Fortivitus
23 May 2016Cena 1 - O Ataque no Circo
Aspectos de Cena
- McNash and Sullivan Circus Shows
- O Circo chegou
- Show de Vaudeville
- Pessoas Ensandecidas atacam
NPCs
- Nicola Castrogiovanni
- Don Cagliostro
- Madame Esther Sheridan
- Jonah Pendrik
- Pessoas Ensandecidas
A Cena
A Aventura começa na Nova Iorque de 1911. Próximo a um grande prédio onde fica a sede novaiorquina da instituição filantrópica internacional conhecida como O Clube do Século, no Washington Square Park, a companhia McNash & Sullivan Circus and Shows está se apresentando na Concha Acústica da mesma, em sua turnê de inverno, onde fazem apresentações de malabarismo, palhaços, shows de mágica, mentalismo e operetas, conforme a fórmula conhecida como Vaudeville, enquanto o resto do circo está acomodado na sede de Inverno em Newark, NJ.
Como costume da McNash & Sullivan Circus and Shows, vários orfanatos e educandários receberam ingressos gratuitos, e certas regiões mais pobres recebem apresentações especiais com os ingressos a custo reduzido. Claro, isso deve-se a muitos dos artistas mais importantes, como Don Cagliostro, Mestre do Mentalismo, da Hipnose e do Místico, e o dono do mesmo Alvin McNash serem ligados ao Clube do Século. Além disso, o circo também é patrocinado pela Pendrik Press, do Barão da Imprensa Jonah Pendrik, um homem bonachão, mas muito seguro e forte nos negócios.
A tenda do Circo está armada atrás da Concha Acústica servindo de camarim, e muitos da região são vistos observando os artistas, que por lá ficam. O custo do ingresso é baixo, e qualquer personagem pode pagar, ainda mais na matinê.
A matinê é um show bastante tranquilo, sem nenhum tipo de obscenidade ou piadas sujas: além dos diversos artistas, os pontos altos são a apresentação de Don Cagliostro e do mais novo artista do circo: Nicolino, nome de palco do pequeno Nicola Castrogiovanni, apresentando-se como cantor e artista em números de comédia de Vaudeville.
Entretanto, durante a apresentação de Nicolino, uma série de pessoas invadem a Concha Acústica e os camarins e começam a atacar aleatoriamente as pessoas. Essas Pessoas Ensandecidas não aparentam ter um plano único, mas sim procuram provocar a maior arruaça possível pelo puro motivo de que sim. Eles estão armados com barras de metal, garrafas quebradas de bebidas e outros tipos de Armas Improvisadas. Alguns podem ter tacos de baseball ou facas.
Alguns tentam quebrar tudo e fazer arruaça. Considere isso uma Disputa: caso as Pessoas Ensandecidas vençam, a bagunça provocará um Tumulto, que complicará ainda mais os personagens.
No momento em que o ataque começa, a banda toca Stars and Stripes Forever. Qualquer personagem que passe em um teste Esperto Bom (+3) saberá que essa música é conhecida como Canção do Desastre no mundo do circo, e que ela só é executada quando algo sério está acontecendo, para chamar a atenção de palhaços e outros artistas para que procurem auxiliar a evacuação do circo. Esse pode ser um sinal para os PCs de que algo está errado.
Os personagens deverão, cedo ou tarde, lidar com as Pessoas Ensandecidas: lembre-se que estamos falando de Jovens Centuriões, e no nível de Qualificação G, armas de fogo não são utilizadas, ao menos não o tempo todo, e que usar armas de fogo, mesmo como forma de intimidação, deve ser considerado o apíce de violência da aventura. Mesmo assim, mesmo considerando eles Centuriões, os personagens ainda são crianças que estão lidando com adultos fora de si.
Procure descrever por alto alguns deles: talvez um seja o padeiro, outro o açougueiro, uma professora, ou mesmo o pastor ou padre da Igreja local. Essa descrição serve apenas para dar uma idéia de que essas pessoas não são más, mas algo está fazendo elas ficarem completamente loucas.
Elas não falam coisa com coisa ou parecem estar lúcidos, mas de qualquer modo os personagens não deveriam tentar matar ou machucar seriamente essas pessoas: elas parecem estar Tomadas pelos Espíritos, ou seja, estarem furiosas devido ao excesso de bebida. O que, para falar a verdade, não é muito fora da verdade.
Force o fato dos personagens serem todos Espíritos do Século para impedir os mesmos de pegarem pesado: pode ser tentador sentar o braço e usar a desculpa de autodefesa para isso, mas esse não é o comportamento de um herói, ainda mais um Espírito do Século, ao menos contra pessoas inocentes.
Considere que os personagens são atacados por uma Pessoa Ensandecida cada um. Elas são consideradas Capangas comuns, sem Estresse: um Ataque bem sucedido será o suficiente para as Derrotar. Procure estimular formas criativas, como atrair as mesmas para próximo de uma rede de proteção e a levantar/derrubar, ou então até mesmo trazer todas para dentro da lona do circo e derrubar as Estacas de sustentação (isso vai machucar um pouco as Pessoas Ensandecidas, mas nada sério), ou usar das várias cordas e cabos no picadeiro para Derrotar as Pessoas Ensandecidas sem as machucar.
De qualquer modo, uma vez que elas sejam derrotadas, a Polícia irá levar todas à delegacia. No parque, próximo ao circo, poderão ser encontradas garrafas similares às de Óleo de Fígado de Bacalhau (ECA!), mas sem rótulo. Qualquer personagem que tente ver se existe algum líquido na mesma, perceberá os resíduos de algum tipo de bebida, mas cada garrafa conterá algo diferente: suco de laranja, água, rootbeer, Ginger Ale, e outras coisas similares. Qualquer um que tentar a provar, será impedido por um policial ou por algum dos Adultos na região, como Don Cagliostro, Jonah Pendrik ou pela Lady Esther Sheridan. Essas são pistas que a polícia irá guardar para si.
Os personagens então deverão voltar para casa: é hora de terminar a lição de casa e ir para cama.
Problemas
- Jekyll and Hyde?
Cena 2 - No Educandário da Madame Sheridan
Aspectos de Cena
- A Madame Sheridan é rigorosa com todos
- O Aluno novo
- Alguma Sombra pode estar envolvida?
- Os Valentões estão mais violentos que o normal
NPCs
- Nicola Castrogiovanni
- Madame Esther Sheridan
- Niels Olufssen
Os personagens acordam e se preparam para irem para a escola. Todos moram ou estão morando mais ou menos na mesma região de Nova Iorque, o bairro de Clinton. Caso algum deles seja um newsie, um garoto de jornais, ele lerá nos jornais à venda sobre algo chamado Fortivitus, que anda provocando tumultos na cidade. Não apenas na apresentação do circo: alguns torcedores do New York Highlanders (o que viria a se tornar em 1913 o New York Yankees) foram retirados de Hilltop Park, pois estavam fazendo arruaça e atrapalhando não apenas os torcedores, mas os jogadores, durante um jogo contra o Boston Red Sox. O mesmo ocorreu durante o jogo dos Giants contra os Chicago Cubs e em vários outros eventos esportivos e culturais.
Seja como for, os personagens irão até a escola quando, para variar, verão um grupo de valentões se aproximando, junto com seu líder, Niels Olufssen, um garoto da região um pouco mais rico e mimado, que todos imaginam porque faz o que faz. O problema é que, dessa vez, eles estão mais alucinados que o normal, parecendo mais irritadiços.
Sem aviso prévio, eles avançam contra os personagens, 1 grupo para cada 2 personagens. Além disso, Niels aproveitará a bagunça para pegar os menores e tomar tudo que puder deles, após dar-lhes uma bela surra, óbvio. Se os personagens estiverem levando a melhor contra os mesmos, ele pegará o conteúdo de uma garrafa e o beberá, ficando Mais forte e Descontrolado que o normal. O Apêndice 1 - Fortivitus mostra como ajustar as estatísticas.
Novamente, eles estarão desarmados (se for o caso, dê a Niels um taco de baseball ou cabo de vassoura) e não seria uma boa idéia para os personagens tentarem machucar os mesmos. Dê a chance dos mesmos Derrotarem os valentões derrubando-os ao chão e dando no pé até o Educandário. Caso eles estejam com muitos problemas (o que não seria de se espantar: eles são crianças), coloque a Madame Esther Sheridan junto com um ou mais constábulos para ajudar a enfrentar os valentões. Isso ocorrerá em caso de Derrota ou Rendição dos personagens.
Se eles tiverem tempo, poderão ver a garrafa que Niels traz(ia) consigo: tem uma inscrição Fortivitus no rótulo de Ginger Ale da mesma, garranchado. Caso não tenham tornado inconsciente Niels, eles irão receber a pista de que ele obteve a tal garrafa com um cara no Green Pint, um bar nas docas do East Side, na saída do Rio Hudson para o mar.
Curiosamente, no momento que os personagens chegarem na sala de aula, eles serão apresentados a um aluno temporário: Nicola Castrogiovanni.
Nesse momento, os personagens poderão trocar informações entre si (imaginando que eles se conheçam previamente ou estejam se conhecendo e aceitem trabalhar em conjunto).
De qualquer modo, eles não sabem, mas logo seus mentores ou pessoas que conheçam às quais são ligadas ao Clube do Século irão as procurar, pois chegou a hora de eles agirem. O motivo: a explosão do consumo de Fortivitus e a correlação do mesmo com a explosão de violência em Nova Iorque.
Problemas
- O que diabos é Fortivitus e porque as pessoas ficam loucas?
Cena 3 - O Clube do Século se envolve
Aspectos de Cena
- O Fortivitus está colocando em risco a cidade;
- Criminalidade fora de controle
- Hora de ação dos Espíritos do Século XX
NPCs
- Nicola Castrogiovanni
- Madame Esther Sheridan
- Don Cagliostro
- Jonah Pendrik
- Lady Brighit Danaan (?)
- Esopo (?)
- Warren McLaggen
Os personagens se encontram com os seus mentores e contatos no Clube do Século. Eles irão explicar que seus pais já estão sabendo que eles estão com os mesmos e que poderão passar uns dois ou três dias em atividade no Clube. Claro que os pais dos mesmos imaginam que o Clube seja apenas uma instituição filantrópica que ocasionalmente também leva crianças para viagens de intercâmbio, atividades extracurriculares e coisas similares, procurando elevar o conhecimento e sabedoria das mesmas, preparando-as para o século que recentemente se iniciou… Bem, essa última parte é verdade.
Os personagens serão questionados sobre o que sabem sobre o Fortivitus e que tipo de atitude eles pretendem tomar. Eles também descobrirão que o Fortivitus pode ser misturado a qualquer líquido, e que ele pode inclusive ser misturado à água, o que pode colocar toda Nova Iorque em risco de uma espécie de retorno ao Barbarismo. Um dos objetivos do Clube é descobrir o quão viciante é Fortivitus e seus efeitos colaterais, e em seguida descobrir quem está produzindo a droga e onde.
Além dos mentores e contatos dos personagens, haverá um outro personagem no clube: Warren McLaggen, um dos patrocinadores do Clube do Século. Os patrocinadores são personagens similares aos Centuriões por serem nascidos em 1° de Janeiro, sendo que no caso deles são nascidos no início de uma década qualquer, exceto na virada do século. No caso, Warren nasceu em 1° de Janeiro de 1881, tendo portanto 30 anos. Muitos o vêem apenas como um policial bastante eficiente e bem-sucedido em sua carreira como Tenente da Polícia de Nova Iorque e Comandante do Distrito Policial da região, além de uma pessoa com uma boa fortuna, à qual também usa para oferecer apoio financeiro ao Clube. Entretanto, ele também consegue perceber Centuriões e Sombras quase de maneira intuitiva (ao menos ele consegue detectar um Potencial para tal dentro das pessoas)
Ele dirá que toda a Polícia está em alerta com o crescimento exponencial no uso do Fortivitus e nas ocorrências de violência relacionada à droga. Originalmente ela era uma substância consumida por algumas pessoas no porto, em especial estivadores, pois ela eliminava o cansaço e a dor, tornando-os mais aptos ao trabalho. Entretanto, com o tempo e o desenvolvimento do vício, eles começaram a ficar cada vez mais violentos e perigosos. Além disso, o Fortivitus passou a ser usado cada vez mais fora da cidade, inicialmente por vagabundos e andarilhos, e está crescendo cada vez mais.
Obviamente, essa droga poderá provocar um estrago incrível na sociedade novaiorquina. E não apenas, ou mesmo principalmente, na alta sociedade: as primeiras e mais potenciais vítimas serão os mais pobres, onde o Fortivitus parece circular com maior certeza.
Nesse momento os personagens poderão se questionar e aos mentores os efeitos do Fortivitus. Com testes bem sucedidos de Criar Vantagens, os personagens poderão obter todas as informações do Apêndice 1 - Fortivitus, EXCETO sobre o Atavismo: ainda não ocorreram casos de Overdose por Fortivitus nesse momento, então não há como prever o Atavismo.
Caso os personagens não tenham obtido por meio de Niels (veja a cena anterior), Warren irá explicar que eles já estão investigando um determinado bar um pouco mais barra-pesada no East Side, perto das docas na saída do Rio Hudson, chamado de Green Pint
Problemas
- Green Pint - ponto de fornecimento do Fortivitus
Cena 4 - The Green Pint
Aspectos de Cena
- Um bar de rufiões e arruaceiros
- Região dos Piers de East River
- Newsies são bem vindos
- “Josh mantem as normas no mesmo”
- Lawrence (Lórcan Ó Buachalla) é um cara esquivo
NPCs
- Nicola Castrogiovanni
- Madame Esther Sheridan
- Don Cagliostro
- Jonah Pendrik
- Lady Brighit Danaan
- Esopo (?)
- Warren McLaggen
- Joshua Pelgrane
- Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)
O Green Pint
- Um bar de rufiões e arruaceiros; Região dos Piers de East River ; Newsies são bem vindos; Josh mantem as normas no mesmo; O melhor e mais barato grude da região
O Green Pint na verdade ocupa uma parte de um grande galpão em uma das docas do East Side, que foi sublocada por um certo Joshua Pelgrane, vulgarmente conhecido como Josh. Personagens com retrospecto nos níveis mais baixos da população ou que trabalhem ou convivam com os mesmos, com um teste bem sucedido de Esperto Razoável (+2) saberão que, apesar de tudo, Joshua consegue manter todo mundo na linha, por mais que tenham muitos rufiões e arruaceiros no mesmo. Isso se deve às suas normais:
- O que acontece lá fora, fica lá fora e vice-versa;
- Quebrou, pagou;
- Se acha ruim algo aqui, pode sair, mas não sem pagar;
- O primeiro a tentar qualquer gracinha vai ser o primeiro a ser jogado para fora;
- Newsies são bem vindos, e de preferências com jornais de graça;
O Green Pint é um restaurante misturado com bar: algumas mesas meio largadas, um balcão de madeira com a pintura descascando, algumas garrafas de rum e gin em um expositor, e muita cerveja. Joshua é um homem escuro e forte, com um sorriso fácil. Em compensação, qualquer menção de que ele esteja envolvido com a venda de drogas, em especial do Fortivitus, vai fazer ele ficar muito irritado.
Se os personagens estranharem as reações de Joshua às menções a drogas, testes de Sorrateiro Razoável (+2) entre o público vão mostrar que Joshua perdeu a mãe devido à uma overdose de ópio a muito tempo atrás. Isso o deixou muito abalado.
De outro modo, Joshua é uma pessoa bastante simpática e conversadora, em especial para obter e trocar informações. Como todo barman, Joshua é um fofoqueiro incorrigível. Com os testes adequados, ele pode mencionar o fato do novato Lawrence (como ele o conhece) ter chegado recentemente a Nova Iorque vindo de Limerick, na Irlanda. Ele está no local, com um sorriso de doninha e cabelos vermelhos de fogo.
Lawrence, ou Lórcan, como é seu nome verdadeiro, chegou realmente a pouco tempo de Limerick. Mas diferentemente de outros irlandeses, que estão fugindo ainda da Grande Fome que abateu-se na Irlanda e que só agora está arrefecendo, ele veio com intenções ruins. Lórcan se envolveu, graças a contatos, com o Fortivitus, e (sem Joshua saber) está usando o Green Pint como ponto de venda do Fortivitus. Inclusive existe no bar, no momento em que os personagens estão nele, uma série de Rufiões do Porto, alguns deles Viciados no Fortivitus. Se os personagens pressionarem demais Lórcan, existe uma chance de estourar uma briga. Será uma coisa difícil de ser resolvida: Joshua apenas deseja que não destruam seu bar, mas Lórcan irá enfrentar os personagens.
Os personagens serão cercados e atacados por um número de Rufiões do Porto equivalente a seu número, mais uma quantidade baseada na Façanha Amigos no Populacho de Lórcan. Além disso, um em cada dois terá uma dose de Fortivitus. Se a batalha estiver fácil para os personagens, faça Lórcan ou algum dos Rufiões que sobrou (ou um grupo) usar o Fortivitus. Se ainda assim os personagens estiverem dando conta, é um bom momento para surpreender os personagens fazendo com que um dos Rufiões sofra uma Overdose de Fortivitus e passe pelo Atavismo. Um Mutante Atavista pode provocar um belo susto.
De qualquer forma, se os personagens não conseguirem derrotar Lórcan ele irá fugir. Joshua (imaginando que esteja vivo) dirá que ele tinha um trabalho em um dos portos no East Side. Se Lórcan não conseguir fugir e for capturado pelos personagens, rapidamente ele entregará que está a mando de alguns homens que produzem o Fortivitus veio da Irlanda escoltando parte da matéria prima do mesmo.
De qualquer modo, chegou o momento dos personagens descobrirem quem está por trás da venda do Fortivitus.
Problemas
-
A produção de Fortivitus vai de vento em popa!
Cena 5 - Fortivitus
Aspectos de Cena
- Produção da Droga da Fortificação
- Segredos de uma Sombra
- Le Monstre aux Yuex Verts envolvido?
NPCs
- Nicola Castrogiovanni
- Madame Esther Sheridan
- Don Cagliostro
- Jonah Pendrik
- Lady Brighit Danaan
- Esopo (?)
- Warren McLaggen
- Lemont Fitzlefevre
Os personagens chegam até um dos depósitos no East Side, onde eles podem ver uma série de caminhonetes sendo carregadas. Warren decide ficar um pouco para trás: ele irá Solicitar Reforços e bloquear as saídas do porto.
No depósito, eles verão uma série de capangas armados, além de várias pessoas subnutridas e um garoto mais ou menos da mesma idade dos personagens. As pessoas subnutridas estão trabalhando com muita força, mesmo estando aparentemente exaustas e famintas, operando máquinas que estão misturando uma série de substâncias químicas e as embalando em pequenas cápsulas. Essa substância é o Fortivitus. Todas as pessoas operando estão usando máscaras de contenção para impedir que as mesmas consumam o Fortivitus, afinal todas elas são Viciadas no Fortivitus.
O Garoto em questão é chamado Lemont Fiztlefevre. Ele está em Nova Iorque tentando fazer dinheiro fácil por meio de suas drogas, uma inspiração que teve ao ver como agia o famoso Monstre aux Yuex Verts, o Monstro de Olhos Verdes que ataca nas noites da Paris pré-Grande Guerra. Com seus conhecimentos de Alquimia, herdado dos tomos de sua família, ele tem um objetivo simples: ganhar muito dinheiro e devolver sua família à posição da qual (na cabeça dele) nunca deveria ter saído.
A verdade, personagens com educação suficiente passar em um teste Esperto Excepcional (+5) descobrirão, é que os Fitzlefevre perderam dinheiro durante a Crise de Agadir, e estão ainda se recuperando. Lemont, entretanto, não compreendeu o pai, que trata bem seus empregados. Não à toa, já que o mesmo é a Sombra da Nobreza do Século XX, que não consegue enxergar um mundo igualitário e democrático: na realidade, ele deseja levar o mundo de volta para antes da Carta Magna se assim puder.
Os jogadores deverão tomar muito cuidado: todos os Capangas de Lemont estão armados e dispostos a atirar. O próprio Lemont está armado, ainda que com um florete. Além disso, o vício dos trabalhadores no Fortivitus levará-os a fazer de tudo por uma dose. Em uma medida desesperada, Lemont abrirá os tambores com Fortivitus em pó bruto (ainda não separado em cápsulas) e os viciados irão consumir tanto disso que entrarão no processo de Atavismo, virando Mutantes Atavistas extremamente perigosos.
Narrador, o único motivo pelo qual isso não tem a chance de descambar totalmente para uma chacina dos Personagens é que os Mutantes Atavistas tentam destruir de tudo, inclusive outros deles: role a cada Ataque de um Mutante um dado. Um resultado negativo indicará que ele irá atacar outros Mutantes, um resultado neutro os Capangas ou Lemont e um positivo os personagens.
De qualquer modo, se os personagens forem espertos, eles conseguirão sair vivos disso, e se tudo der certo, capturando Lemont. A surpresa será quando o mesmo declarar sua data de nascimento: 31 de Dezembro de 1900.
Apêndice 1 - O Fortivitus
Fortivitus
- Altamente Viciante; Aumenta a Força e Reduz o Autocontrole; Produzida na Cidade
- Potência: Bom (+3)
- Abstinência: Excepcional (+5)
- Efeitos: Ótimo (+4)
- Façanhas:
- Jekyll & Hyde: Aumenta em +1 o Poderoso e o Ágil do usuário, mas reduz em -1 o Cuidadoso, o Sorrateiro e o Esperto do usuário
- Os Espíritos me reforçam: +2 na Potência se tomada com álcool
Fortivitus é oferecida na forma de um pó que pode ser misturada em qualquer líquido e ingerido, ou na forma de cápsulas. É mais potente quando consumida com álcool, e isso faz com que as pessoas que façam tal mistura fiquem viciadas mais facilmente. Todos os usuários ficam sob efeito da Façanha Jekyll & Hyde quando sob efeito da mesma. Uma dose dura uma cena.
- Potência é usada para verificar o quão rapidamente o usuário se torna viciado na mesma. Cada vez que consumir Fortivitus é feito um teste para verificar se o personagem torna-se Viciado em Fortivitus (entra em jogo como uma Consequência Suave).
- Abstinência é usada para resistir ao desejo de usar novamente o Fortivitus como dificuldade em um teste de Superar. Em caso de Falha, o personagem pode aceitar ser Bem-Sucedido a Custo, onde ele evita aquela dose, mas o nível do Vício (como Consequência) aumenta para a próxima Consequência vazia livre. Caso não haja caixas vazias, o personagem deverá substituir um de seus Aspectos (exceto Conceito) pelo de Viciado, ou ser Derrotado.
- Efeitos é usado como uma forma de determinar se o organismo do viciado está sendo sobrecarregado pela droga. Cada uso da mesma (quando o personagem já está Viciado) demanda um rolamento de Efeitos como uma ação de Ataque no personagem, que pode resistir apenas por Poderoso (sem os modificadores de Jekyll & Hyde). O personagem deve absorver qualquer Estresse decorrente desse normalmente, ou ser considerado Derrotado em Overdose
Uma Overdose de Fortivitus pode realizar vários efeitos interessantes:
- Pode resultar na inconsciência do alvo automaticamente;
- O alvo pode convulsionar (potencialmente até morrer);
- E mais interessante, ele pode passar por um processo de Atavismo;
Fortivitus e o Atavismo
Um personagem que tenha (ou provoque propositalmente em si mesmo) uma Overdose de Fortivitus pode passar por um processo de Atavismo, ou seja, de retorno de características primitivas. Resumindo, ele virará uma espécie de Homem das Cavernas, um Mutante Atavista muito forte e poderoso, mas absolutamente descontrolado.
Apêndice 2 - NPCs
Pessoas Ensandecidas
- Pessoas Ensandecidas; Querem provocar violência e caos; Parecem fora de si; Sob Efeito do Fortivitus
- Perito (+2) em: Lutar; Intimidar
- Ruim (-2) em: Parecerem Lúcidos; Falar Coisa com coisa
Valentões violentos (Por grupo)
- Um gosto por sangue; “O que você disse, seu tampinha?”, “Acha que eu sou burro?! ACHA QUE EU SOU BURRO?!”
- Perito (+2) em: Lutar; Intimidar os outros; Não serem complacentes
- Ruim (-2) em: Serem controlados quando estão levando a pior
- Estresse: [][] (Quatro Valentões)
Niels Olufssen
- O Valentão da Região; Força é Poder; No fundo, filhinho da mamãe; Esse negócio vai me fazer um bom dinheiro
- Poderoso Bom (+3); Ágil Razoável (+2); Cuidadoso Regular (+1)
- Façanhas:
- Fortivitus: Possui uma dose de Fortivitus que pode usar uma vez por cena.
- Estresse: [][]
- Consequencias:
- Suave (+2):
Warren McLaggen, Detetive da Polícia de Nova Iorque e Patrocinador do Clube do Século
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito: | Um Tenente da Polícia de uma família de policiais |
Dificuldade: | “Filho, nunca entre em uma briga que não queira comprar.” |
Preocupado com a comunidade da cidade | |
“Não bastasse o ópio e os tais cigarros índios, ainda tem essa coisa.” | |
Intuição Extremamente precisa para pessoas - Patrocinador do Clube do Século |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Bom (+3) |
Esperto | Bom (+3) |
Estiloso | Regular (+1) |
Poderoso | Razoável (+2) |
Sorrateiro | Razoável (+2) |
Façanhas
- “Solicitos Reforços!!”: Como Tenente da Polícia posso, uma vez por cena, solicitar alguns reforços na forma de Oficiais de patrulha para me auxiliar
- O Velho e Bom Um-e-Dois: Como sou veterano na luta corpo a corpo, sempre que Ataco com os punhos livres sendo Poderoso, eu recebo +2
Joshua Pelgrane
- Descendente de Ex-Escravos; “No Green Pint minha palavra é lei”; Normas de Hospitalidade; Minha Mãe foi viciada em ópio e isso a levou à morte
- Perito (+2) em: Servir clientes; Passar fofocas adiante; Ouvir
- Ruim (-2) em: Tolerar aqueles que não aceitam suas regras no Green Pint;
- Façanhas:
- A Casa de Um Homem é Seu Castelo: +1 em todos os testes quando dentro do Green Pint;
- Amigo do Amigo: +2 para Criar vantagens relacionadas aos seus contatos no Porto;
- Rodada da Casa: +2 para Criar Vantagens que ele possa usar para extrair algum conhecimento útil;
- Estresse: [][][]
Lórcan Ó Buachalla (Lawrence Buckley)
- Recém-Chegado à América; Um tipo Esquivo; Sotaque de Limerick; Sorte dos Leprechauns; Sabe mais do que quer admitir;
- Sorrateiro Bom (+3); Ágil Razoável (+2); Poderoso Regular (+1)
- Façanhas:
- Sorte dos Leprechauns: Uma vez por Cena, pode solicitar uma re-rolagem de um teste de Defesa sem pagar Pontos de Destino por isso;
- Pugilista bêbado: Recebe +2 ao Defender-se de maneira Poderosa contra qualquer ataque Físico que sofra, desde que ele esteja Suficientemente Bêbado
- Amigos no populacho: Pode, Uma vez por Cena, chamar alguns Rufiões do Porto como Subalternos. Considere que cada Passo adiciona um Estresse ao grupo de Rufiões do Porto;
- Fortivitus: Possui uma dose de Fortivitus que pode usar uma vez por cena.
- Estresse: [][][]
- Consequências:
- Suave (+2):
Rufiões do Porto
- Rufiões do Porto; Várias Nacionalidades; Navalhas e Sorrisos Perigosos
- Perito (+2) em: Intimidar com Navalhas; Atacar em Bando
- Ruins (-2) em: Serem Espertoso ou Corajosos em menor número
- Estresse: Variável (veja a Façanha de Lórcan Amigos no populacho)
Lemont Fitzlefevre - Sombra da Nobreza do Século XX
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito: | Herdeiro caído de uma casa de nobres |
Dificuldade: | Maquiavélico demais para a idade |
Uma mente brilhante, mas arrogante | |
“Plebeus são recursos” | |
Le Monstre aux Yuex Verts, uma Fonte de Inspiração |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Bom (+3) |
Cuidadoso | Regular (+1) |
Esperto | Razoável (+2) |
Estiloso | Razoável (+2) |
Poderoso | Regular (+1) |
Sorrateiro | Medíocre (+0) |
Façanha Centuriã - Conhecimento de Alquimia
- Herdeiro de uma grande coleção de documentos e tomos sobre Álquimia, Lemont é adepto de como utilizar tais conhecimentos a seu favor, em especial, criando todo tipo de químicos que dificulte seus adversários. Recebe +3 ao Criar Vantagens sendo Esperto envolvendo o uso de produtos alquímicos contra seus alvos
Façanhas Comuns
- Savate: +2 ao Atacar sendo Ágil com as Mãos Nuas;
- Tropas de Viciados: pode invocar os Viciados no Fortivitus como Subalternos
- “Sabe com quem está falando?”: +2 ao Superar sendo Esperto obstáculos sociais
Capangas de Lemont
- Tão nessa pela grana; Dispensáveis; Corajosos com suas Tommy Guns
- Perito (+2) em: Lutar; Sentirem prazer em serem maus
- Ruim (-2) em: Serem espertos
Viciados em Fortivitus (Grupo)
- Viciados em Fortivitus; Fazem de tudo por uma nova dose
- Perito (+2) em: Obedecer as ordens de Lemont; Lutar; Parecer desesperados
- Ruim (-2) em: Ter autocontrole
- Estresse: [][][] (6 Viciados)
Mutante Atavista
- Forte e Selvagem; Quase Irracional;
- Perito (+2) em: Lutar; Destruir tudo ao redor;
- Ruim (-2) em: Todo o resto
- Façanhas:
- Garras e Presas: +2 ao Atacar com as mãos limpas;
- Urro amedrontador: +2 ao Criar Vantagens por medo;
- Estresse: [][][][]
- Consequencias:
- Suave (2):
- Suave (2):
Nicola Castrogiovanni - O Espírito do Otimismo
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Garoto do Circo Extremamente Otimista e Ingênuo |
Dificuldade | Duas, Três, Quatro… Quantas chances forem necessárias |
Don Cagliostro sempre me protege | |
Nicolino - Uma vida no circo para mim | |
O Escapulário de Minha Mãe, e a Boina de Meu Pai |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Bom (+3) |
Esperto | Regular (+1) |
Estiloso | Razoável (+2) |
Poderoso | Medíocre (+0) |
Sorrateiro | Razoável (+2) |
Façanha Centuriã - Jogo do “Bom o Bastante”
- Por ser extremamente otimista quanto a tudo na vida, Nicola pode, duas vezes por sessão, obter ajuda dos outros, desde que seja capaz de pedir por ela, seja previamente ou na hora. Essa ajuda entra em jogo como Aspectos de Cena (como “Coitadinho! Você precisa de uma roupas limpas!” ou Um teto protegendo do sereno), com uma Invocação Gratuita. Ele não pode usar isso para machucar outras pessoas, mas pode usar para se ajudar e a outros. Esses Aspectos permanecem em jogo enquanto for razoável, e as Invocações Gratuitas podem ser combinada em um Aspecto com duas Invocações, seguindo as mesmas regras.
Façanhas comuns
- Como acredito que Todo mundo é bom no fim das contas, recebo +2 para Criar Vantagens ao descobrir (ou criar) Aspectos bondosos em alguém sendo Cuidadoso.
- Ator: Como Nicola é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.
Don Cagliostro (nome verdadeiro: Frederick Van Der Merwe) - Espírito da Educação do Século XIX
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Espírito da Educação Mentalista |
Dificuldade | Um Charlatão Honesto |
“Faça da maneira certa e a vitória será certa” | |
Meu tempo acabou. Esse é o século de Nicola | |
Parece que o Dr. Matusalém voltou às sombras… Felizmente |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Regular (+1) |
Esperto | Razoável (+2) |
Estiloso | Razoável (+2) |
Poderoso | Medíocre (+0) |
Sorrateiro | Bom (+3) |
Façanha Centuriã - O Verdadeiro Munchhausen
- Como ele é o Espírito da Educação, ele pode usar seu conhecimento para fazer as pessoas acreditarem em qualquer coisa que ele diga, ao “ler” as pessoas e descobrir como as influenciar ao incluir alguma verdade no meio de mentiras. Ele recebe +3 para Criar Vantagens sendo Sorrateiro ao fazer as pessoas acreditarem em alguma mentira, desde que ela inclua alguma verdade, não importa o quão pequena (“Podem acreditar, o povo Sotho me tornou seu rei! Eu sou nascido na África do Sul, o Rei Branco da África Negra das profecias, e vocês não vão querer ter a ira do poderoso povo Sotho contra vocês!”)
Façanhas em Geral
- Divinação: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.
- Místico de Palco: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Estiloso, quando tentar fazer uma cena ao prever o futuro de alguém
- A Cavalaria: Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, uma vez por sessão você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).
- Faro da Verdade: Recebe +2 ao Defender-se sendo Esperto de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.
Jonah Pendrik - Espírito da Comunicação do Século XIX
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Dono da Pendrik Press e jornalista investigativo no passado |
Dificuldade | Uma vela que está se apagando |
Procurando tornar-se tutor de Oregon Cadmus | |
Dado a filosofias | |
Pena é tão poderosa quanto a espada, e duas vezes mais afiada |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Bom (+3) |
Esperto | Bom (+3) |
Estiloso | Razoável (+2) |
Poderoso | Regular (+1) |
Sorrateiro | Razoável (+2) |
Façanha Centuriã - Panopticon
- Dado que Jonah consiga explicar como obteve tais informações, uma vez por cena ele pode gerar automaticamente um Aspecto relativo a informações comprometedoras, constrangedoras ou que de outro modo colocariam um oponente em apuros, com uma Invocação Gratuita.
Façanhas comuns
- Primeiras Impressões: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Ágil para criar uma primeira impressão positiva em alguém.
- Leitura Fria: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Cuidadoso quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.
- Obtendo Favores: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;
- Elementar, Meu Caro: Recebe +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.
- Detalhes importam: Recebe +2 para Criar Vantagens sendo cuidadoso quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;
Esther Sheridan - Dama da Sociedade de Nova Iorque e Patrocinadora do Clube do Século
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Uma Filantropa inglesa Expatriada, diretora do Orfanato e Educandário da Madame Sheridan |
Dificuldade | Preocupação apenas com seu Educandário e com Melissa |
Maxima potentia persona, Educatio est (A Educação é a arma suprema da pessoa) | |
Não mede esforços para oferecer a todos uma boa educação | |
O Clube do Século é sobre cortesia, respeito e evolução humana |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Razoável (+2) |
Esperto | Razoável (+2) |
Estiloso | Bom (+3) |
Poderoso | Regular (+1) |
Sorrateiro | Bom (+3) |
Façanhas comuns
- Não mexa comigo: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Poderosa por intimidação
- Leitura Fria: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Cuidadosa quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.
- Já te contei sobre…: Recebe +2 quanto tentar Criar Vantagens sendo Estilosa tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.
- Obtendo Favores: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;
Lady Brighit Danaan, velhota louca ( Bag Lady ) e Espírito da Comunidade do Século XIX
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Uma velha que vive o resto de seus dias em sua comunidade |
Dificuldade | “Eu sou louca? Você me Acha louca? Você não sabe nem da metade!” |
Viveu uma vida e meia, lutou por três vidas, recebeu ingratidão por tudo | |
Espero deixar bons ensinamentos e um mundo mais complacente para Mairead | |
Não-batizada: seguidora do Culto Antigo |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadoso | Razoável (+2) |
Esperto | Razoável (+2) |
Estiloso | Bom (+3) |
Poderoso | Regular (+1) |
Sorrateiro | Bom (+3) |
Façanha Centuriã - A Tríplice Benção
Brighit é alguém que defende o equilíbrio no mundo, e portanto ela conhece como abençoar ou amaldiçoar alguém. Duas vezes por sessão, ela pode invocar A Tríplice Benção/Maldição, como um Aspecto com uma Invocação gratuíta. A Benção/Maldição tem que ser algo baseado em alguma coisa boa/ruim que foi feita com ela ou com os que ela ama, e permanece em jogo por quanto tempo for necessário.
Façanhas comuns
- Não mexa comigo: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Poderosa por intimidação
- Já te contei sobre…: Recebe +2 quanto tentar Criar Vantagens sendo Estilosa tentando irritar ou confundir alguém com baboseiras irrelevantes.
- Elementar, Meu Caro: Recebe +2 ao Superar obstáculos sendo Esperta relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.
- A Cavalaria: Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, uma vez por sessão você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).
Esopo - Espírito Milenar da História
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Um milenar que registra a história |
Dificuldade | Age nas sombras |
Cada um deve conhecer apenas sua história | |
Vaticinado: está no fim do seu tempo | |
O último Espírito Milenar? |
Façanha Milenar - Todos e Nenhum
Como Esopo é basicamente um observador, alguém que age por trás dos panos, Esopo pode, a qualquer momento, assumir uma aparência totalmente comum na região, seja humana ou animal, se misturando em meio à multidão. Isso funciona até mesmo em florestas e fazendas, desde que ele possa assumir a forma do animal mais presente.
- Nota: Esopo é um Espírito Milenar extremamente poderoso. Por isso não colocamos suas abordagens: a única coisa que freia Esopo em termos de poder é o fato de o mesmo agir muito mais nas sombras, como um observador. Caso fosse mais ativo (como já foi), seria de um nível de poder tão impressionante quanto o do Doutor Matusalém.
Mary Alethea
Aspectos
Tipo | Aspecto |
---|---|
Conceito | Vidente do McNash & Sullivan Circus and Shows |
Dificuldade | Instinto Maternal, em especial por Nicola |
Patrocinadora do Clube do Século | |
“Fred pode contar sempre comigo” |
Abordagens
Abordagem | Nível |
---|---|
Ágil | Regular (+1) |
Cuidadosa | Razoável (+2) |
Esperta | Regular (+1) |
Estilosa | Bom (+3) |
Poderosa | Medíocre (+0) |
Sorrateira | Razoável (+2) |
Façanhas
- Divinação: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.
- Faro da Verdade: Recebe +2 ao Defender-se sendo Esperto de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.
- Leitura Fria: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Cuidadoso quanto tentar descobrir Aspectos de outros personagens ao observá-los
- Sexto Sentido: Recebe +2 ao Defender aliados de ações de maneira Ágil
- Jogos Mentais: Recebe +2 ao Superar de Maneira Sorrateira obstáculos para fazer alguém acreditar em algo que não é uma verdade
Alvin McNash
Dono e Apresentador do McNash & Sullivan Circus and Shows, Tudo deve estar no lugar, Sem Paciência com come-e-dormes
- Perito (+2) em: Cuidar das coisas, Manter tudo no lugar
- Ruim (-2) em: Manter a compostura quando tudo começa a dar errado
Pygmalion “Pyg” Donovan III
Palhaço do McNash & Sullivan Circus and Shows, Anão descontraído, Pau para toda obra, Professor dedicado
- Perito (+2) em: Palhaçadas, auxiliar os outros, cuidar do circo
- Ruim (-2) em: Fazer coisas que não deveria