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O Monólito do Passado

Os Demiurgos.

Seu passado é um mistério. O que se sabe é que eles dominaram Umdaar, domaram a natureza e tornaram-se senhores de conhecimentos diversos.

E tão misteriosamente quando chegaram, partiram.

E no vácuo deixado pelos Demiurgos, surgiram os cruéis Mestres de Umdaar! Saqueadores, cruéis e bestiais, procuram aumentar seu poder cada vez mais, e com isso, aumentar seu cruel domínio sobre as terras de Umdaar.

Mas a resistência se estabeleceu: as Terras de Luz, uma união de povos livres que decidiram se levantar. Matriarcas e Patriarcas que agregam e unem pessoas de diversos povos, os Guardiões das Runas e os Arqueonautas, pesquisadores e pessoas que procuram resgatar as relíquias dos Demiurgos, tirando-as do alcance dos Mestres, recuperando Artefatos de poder e relíquias do conhecimento perdido.

Você é um Arqueonauta: você utiliza suas habilidades e conhecimentos e capacidade de sobrevivência para entrar nas Zonas Selvagens e procurar os templos e centros de conhecimentos perdidos dos Demiurgos.

Você pode ser um dos Monges de algum dos Elísios, os raros locais que, por tradição ou por poder, os Mestres não ousam invadir. Ou pode ser um dos povos dotados de poderes paranormais e formas estranhas às pessoas comuns, como os Usato, os homem coelhos do Vale Verde, sábios e guerreiros dotados de pernas poderosas e mentes ainda mais poderosas. Ou mesmo você pode ser um dos herdeiros de itens de poder da Era dos Demiurgos: armas ou equipamentos que só você sabe ou pode usar, heranças dos milênios passados, quando Umdaar era um planeta mais feliz.

Seja o que for, seu Destino é procurar essas formas de poder para, quem sabe um dia, derrotar os…

MESTRES DE UMDAAR!!!

Anteriormente, em Mestres de Umdaar…

Os Demiurgos foram um povo que existiu a muito tempo atrás, e de cuja existência pouco se conhece. Sabe-se que domaram a natureza com artefatos e conhecimentos que até hoje estão perdidos, e que desapareceram misteriosamente. Além disso, sabe-se que muito do que os Mestres de Umdaar usam de poder na verdade veio de Artefatos que os mesmos recuperam, usando de maneira cruel e arrivista os poderes dos Demiurgos.

Por causa da crueldade dos Mestres e de sua arrogância em tomar para si populações inteiras de vilas e nações, vários grupos de Arqueonautas, pessoas que enfrentam os Mestres, saíram das Vilas da Luz, recantos sossegados onde a resistência aos Mestres pode fortalecer seus números, em busca dos Artefatos dos Demiurgos e de muitas outras coisas que possam ajudar as mesmas na resistência aos Mestres.

Uma das mais conhecidas Vilas da Luz é a região próxima ao Monatério de Alemtempo, um local que há milhares de anos é respeitado como um dos raros Elísios, locais onde a violência entre pessoas é terminantemente proibida. Tradição mantida pelos Monges e pelos Domadores de Elementos de Alemtempo, o raio de 60 quilômetros a partir do Monastério é considerado um Solo Sagrado por tradições antigas, e um refúgio para qualquer um que deseje permanecer nessa região.

Os Monges administram a justiça e proveem os camponeses da região com paz e justiça. O derramamento de Sangue no Elísio sempre resulta na Apostasia, a declaração dos Monges de que a pessoa é persona non grata e portanto digna de desconfiança e desprezo. E nem mesmo os Mestres possuem a coragem de enfrentar os Monges e destruir o Elísio (ainda), pois sabe-se que os Monges são combatentes terríveis quando se faz necessário e que os mesmos possuem conhecimentos antigos que mesmo os Mestres consideram úteis ocasionalmente.

Entretanto, recentemente apareceu na região do Elísio um dos mais estranhos locais de Umdaar, uma lembrança dos Demiurgos que é sussurrada em lendas e mistérios, e sobre os quais mesmo os Monges sabem muito pouco.

O enorme monólito negro se ergue aos céus em uma altura capaz de fazer sombra ao Monastério e aparecer por cima do Pico das Sete Lanças, que delimita uma parte do Elísio e funciona como fronteira para as Zonas Selvagens.

Sabe-se que o Monólito é uma construção da era dos Demiurgos e que sua grande forma branca é lisa e impossível de ser escalada ou invadida por qualquer direção. Ninguém nunca escalou o Monólito, e existem apenas Quatro Entradas, uma em cada ponto cardeal.

O Monólito certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.

Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.

A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.

É conhecido que o Monólito Desaparece ocasionalmente, sumindo de Umdaar como a miragem que some no deserto. Entretanto, ocasionalmente ele ressurge. Não se sabe porque isso ocorre, mas sabe-se que ocorre desde muito depois que os Demiurgos partiram e muito antes da ascensão dos Mestres de Umdaar.

Os personagens são Arqueonautas que estão em descanso no Elísio, em alguma das estalagens da região, conhecidas pela sua comida saborosa e pelo nutritivo pão feito pelas pessoas do Elísio. O Elísio o é assim pois é um dos vales mais férteis de Umdaar, e o fluxo de viajantes mantem o Monastério bem provido de notícias, às quais registram em seus tomos que datam de muitos séculos antes da Era dos Demiurgos.

Os personagens certamente enfrentaram as tropas e lugares-tenentes de algum dos Mestres de Umdaar, como Skarsh, senhor de K’tor, o homem-serpente dotado de antigos poderes místicos que têm poucos rivais, ou Sarin, o Grah’or, líder de uma tribo de homens primitivos e gigantes, que possui uma sede de poder apenas maior que a sua sede de sangue. Ou mesmo Rhangtor, o Antigo, alguém que descobriu antigos segredos de vitalidade dos Demiurgos.

Seja como for, os personagens estão descansando um pouco quando todos ficam em polvorosa ao ver o Monólito branco e gigante, que reflete a luz dos sóis gêmeos de Umdaar: um teste Esperto Razoável (+2) vai indicar que é a primeira vez em mais de 200 anos que o Monólito não surge.

E nesse momento começa a aventura.

Cena 1 - O Monge Bêbado

Os personagens estão descansando em um dos vários vilarejos no Elísio, talvez até mesmo tomando alguns goles do saboroso vinho local, aproveitando para curarem-se de suas últimas aventuras e contando vantagens (ou pensando no que deu errado nelas). Pergunte a cada jogador como eles vão agir: é um momento de descanso e de celebração (se por mais nada, por estarem vivos, o que é muita coisa em Umdaar).

A aparição do Monólito é a notícia do dia: menestréis e bardos cantam aos quatro ventos sobre a lenda do Monólito do Passado, e de quantos já entraram lá e nunca voltaram. Algumas coisas que os personagens ouvirão:

  • O Monólito é cheio de criaturas que desafiam a imaginação e a sanidade
  • Pode-se encontrar toda sorte de tesouros e conhecimentos lá, mas poucos voltaram com algo
  • Aparentemente o Monólito foi criado como um Teste de Coragem para os Demiurgos
  • Ele é a Biblioteca Máxima do Conhecimento dos Demiurgos
  • Um Juiz determina quem pode ou não deixar o Monólito
  • Muitos heróis e vilões saíram do Monólito com riquezas, Artefatos e conhecimentos preciosos. Outro tantos deram graças por sairem vivos. Muitos sequer tiveram essa sorte
  • O Monólito tem todo tipo de desafios: de Coragem, Caráter, Força, entre outros
  • O Monólito é controlado por um louco sádico

Uma boa parte disso é verdade, mas isso não interessa: em meio às canções, um Monge Bêbado questionará os personagens sobre os Vales de Luz: apesar (ou talvez por causa) de no Elísio não ser permitida a violência, Ações de Espionagem e Aliciamento são bem comuns no Vale. Os Monges de Alemtempo aprenderam a serem cuidadosos com as mensagens que passam, mesmo dentro do Elísio: os Mestres podem (e estão, os personagens descobrirão) monitorando os Monges, em especial quando conhecimento útil contra os mesmos puder ser revelado ou obtido. Um teste Cuidadoso Razoável (+2) será suficiente para que os personagens percebam que o Monge Bêbado está apenas parcialmente bêbado e que precisa conversar com os personagens a sós, convidando-os à Taverna das Mil Léguas.

Tarond, O Monge Bêbado

Monge de Alemtempo; Um Beberrão Incorrigível; Quanto mais bêbado, mais lúcido;

  • Perito (+2) em: Beber; Lutar de Maneira Estranha; Lucidez
  • Ruim (-2) em: Manter-se sóbrio
  • Técnica do Bêbado: +2 em seus Ataques e Defesas enquanto Bêbado

Tarond irá pedir dois jarros de vinho: um para si e um para os personagens. Apesar de beber copiosamente, ele é bem forte para bebida, e parece mais racional do que o normal, funcionando “ao contrário” do normal: quanto mais ele bebe, mais ele parece sóbrio. É como se a bebida liberasse sua sabedoria.

Tarond irá então contar sobre a Lenda do Monólito, e explicar sobre o mesmo aos jogadores:

“O Fato é que os registros afirmam categoricamente que o Juiz permite a qualquer um que busque alguma coisa explicitamente sair do Monólito tão logo obtenham o que desejam, desde que respeite as regras que o mesmo estabelece quando entra-se no Monólito. Entrar apenas para obter poder é pedir para morrer, mas é fato conhecido que mesmo solicitar ‘um desafio à altura’ é algo que é permitido: diz-se que assim que aquele que pediu isso reconheceu que um adversário que o Juiz impôs estava acima do seu nível, ele pode partir com vida e levando consigo o que quer que tenha conquistado.”

Essa é uma verdade: o Monólito do Passado atualmente Serve para testar os Aptos (esse é um Aspecto do Monólito) com uma série de diferentes e perigosos desafios de todos os tipos. Tarond irá confirmar que todos os Desafios são terríveis, complexos, mas nem sempre mortais. Aparentemente, os desafios não levam à morte aqueles que reconhecem sua fraqueza. A Tolice, a Arrogância e o Barbarismo são a principal causa de morte no Monólito, ao menos se as lendas forem verdadeira.

Os Monges pedem aos jogadores que investiguem o Monólito e procurem descobrir a verdade sobre as lendas: embora os registros existam, eles são Incompletos, Contraditórios e ocasionalmente não confiáveis. Caso os personagens desejem prêmios eles serão lembrados da aliança desde muito tempo entre os Monges de Alemtempo e as Vilas de Luz, mas deixarão claro que qualquer item que os mesmos descubram lá será dos mesmos.

Personagens que sejam bem sucedidos em testes Espertos Ótimos (+4) notarão que estão sendo observados por um grupo de batedores Mephita, que irão fugir tão logo descubra-se o motivo do contato de Tarond com os personagens

Batedores Mephita

  • Batedores Meio-Gambás; Serviçais covardes dos Mestres
  • Peritos (+2) em: Correr; Atacar com Mau Cheiro; Atacar em Bando
  • Ruins (-2) em: Serem corajosos em Menor Número
  • Mau Cheiro: +2 para Criar Vantagens relacionadas ao Mau Cheiro dos mesmos. Como opção, pode trazer automaticamente um Aspecto de Mau Cheiro com uma Invocação Gratuita, gastando uma ação e sem poder utilizar a Façanha depois durante o Conflito
  • Objetivos dos Personagens: Evitar que todos os Mephita fujam
  • Objetivos dos Mephistas: Ao menos um de seus grupos fugir
  • Tipo de cena recomendada: Disputa. A Tradição do Elísio não permite aos mesmos entrar em Combate físico aqui
  • Aspectos de Cena Recomendados: Não sangrar no Elísio; “Que Cheiro Horrível!”
  • Sucesso: Os personagens capturam os Mephistas e os convence a contar a verdade
  • Falha: Os Mephistas escapam e revelam sobre o Monólito a seu Senhor

Os Mephita (singular Mephitus) são um povo de Gambás humanoides, similares aos Usato e outros povos meio-animais. Vivem no local chamado de Solar do Gambá, uma região de fontes sulfurosas cujo cheiro horrendo faz todos os que podem evitarem o local. Embora os Mephita não sejam ruins per se e serem aliados ocasionais das Vilas da Luz, os Mephita são conhecidos por terem uma má-reputação pelo número de ladrões e bandoleiros que são parte de seu povo. Inclusive existem alguns Mesphitas que se alistam entre as forças dos Mestres de Umdaar.

Esse grupo irá fugir e a ação começará.

Os Mephita irão dividir-se em Dois Grupos e portanto resolva Duas disputas Individuais. Cada grupo da Disputa será formado por 3 Mesphita. O procedimento padrão de cada grupo é que um deles utilize seu Mau Cheiro para criar Distrações aos perseguidores ou forçando-os a engasgarem ou mudarem de trajeto, enquanto os demais seguem adiante. Os personagens podem fazer seus testes normalmente para seguirem na Disputa ou ocasionalmente removerem o Mau Cheiro de alguma maneira que desejarem quando necessário. Se desejarem enfrentar o Mau Cheiro, peça testes Razoáveis (+2): em caso de Falha, o personagem pode aceitar um Sucesso a Custo ficando Impregnado em Mau Cheiro.

Seja como for, caso ao menos um dos Mephitus conseguir fugir, os Mestres saberão sobre o Monólito. Capturar os Mephita implicará também em Anular o Mau Cheiro: basta torcer bem a cauda do mesmo, provocando-lhe automaticamente uma Consequência Suave “Sem Mau Cheiro”.

Os Mephitas dirão que foram contratados como Espiões por um dos Mestres (a critério do Narrador) para acompanhar os acontecimentos no Elísio. Não obstante, eles deveriam sair apenas depois de descobrirem mais sobre o estranho Monólito.

Fica claro aos jogadores que eles devem seguir ao Monólito para descobrir mais sobre o mesmo e impedir que os Mestres de Umdaar coloque suas mãos sobre os mesmos.

Cena 2 - O Portão

Os personagens não precisam correr: o Monólito gigante não desaparecerá tão cedo. Tão logo eles decidam que estão preparados (e deixe-os se preparar o quanto achar necessário) eles seguem o caminho para o Monólito, procurando seu Portão Sul.

Conforme eles vão se aproximando, a noção do tamanho do Monólito fica cada vez mais evidente: ele fica na fronteira do Elísio com o Estreito das Sete Lanças, próximo ao Pico das Sete Lanças. Os personagens terão a terrível noção do tamanho ao ver que o Monólito parece cada vez maior e maior, conforme se aproximam do portão. O brilho branco do Monólito os impede de olhar diretamente durante o dia, mas apesar disso a trilha possui muitos riachos e pequenos arbustos com frutinhas comestíveis.

Quando os personagens chegam ao portão, eles verão que um grupo está se aproximando ao portão pelo Leste: é o Mestre de Umdaar que enviou os Mephitas. Se os personagens tentarem alguma coisa, deixe claro que eles ainda estão Na Região do Elísio: o combate ainda é proibido. E que, de qualquer modo, talvez o melhor a ser feito seja deixar o Mestre seguir adiante e agir para chegar primeiro que ele seja lá onde ele estiver querendo chegar.

O Portão parece um portão de um material prateado, meio vitrificado, e brilhos estranhos são visíveis no mesmo. À exceção do Portão, não existe nenhum tipo de janela ou porta no ciclópico monólito, com sua cerca de 10 quilômetros de parede lisa como se fosse feita de água. O portão tem cerca de 10 metros de altura e 5 de comprimento, mas parece não possuir nenhum tipo de tranca, fechadura ou maçaneta. Na verdade, O portão parece parede sólida e lisa como o resto do Monólito. Entretanto, tão logo qualquer um dos personagens toque a porta, uma série de letras aparecerá diante dos mesmos e uma voz irá ecoar:

“Forasteiro que deseja tanto o Poder dos meus Senhores, saiba que eu, o Juiz, irei lhe testar. Nenhum conhecimento, nenhuma tecnologia, nenhum equipamento, nada será de graça. Não pense que irei testá-lo como você deseja: irei testá-lo como você DEVE ser testado. O mais Apto sempre terá o poder. O seu teste começa Agora!”

Nesse momento, a porta se desfaz em um líquido prateado e se molda em um estranho Clone do personagem:

Clone do Portão

  • Age como o alvo age
  • Peritos (+2) em: Agir como o personagem age
  • Ruins (-2) em: tudo o mais
  • Clones Adicionais: pode trazer por rodada um Clone de um dos personagens do grupo alvo. Esse clone pode ser usado para ajudar o Clone do Portão como se fosse um personagem pleno
  • Objetivos dos Personagens: Derrotar o Clone e acessar o Monólito
  • Objetivos do Clone: Fazer os personagens baterem em retirada
  • Tipo de cena recomendada: Cliffhanger (veja Masters of Umdaar, pg 27-28). O Objetivo do Clone é colocar em xeque a capacidade do Grupo de se adaptar às condições
  • Aspectos de Cena Recomendados: A Fuga sempre é uma chance; Adaptação é o segredo
  • Sucesso: O Clone do Portão assume novamente sua forma de Porta e abre o acesso ao Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): O Clone volta à forma de Porta e eles não podem acessar o Monólito sem repetir a cena
  • Falha Total: O Clone toma algum equipamento importante ou bloqueia alguma habilidade importante do personagem clonado

O Clone irá partir para uma batalha, mas na realidade seu objetivo é testar como os personagens se adaptam à adversidade. Para isso, ele assume uma forma Clonada do personagem que tocou a porta. Isso será importante pois será baseado nesse personagem que será definida as dificuldades para o Cliffhanger. Todos os personagens poderão participar, mas em cada Altercação apenas um poderá rolar um teste para conseguir vitórias ou não. Obviamente, demais personagens poderão atuar por meio de ações de Criar Vantagem ou por meio de Trabalho em Equipe.

Cliffhanger - O Clone do Portão

Nível Dificuldade Razão
Épico (+7) Abordagem Boa (+3) do Alvo O Clone sabe como o personagem irá agir, e portanto saberá como se defender
Excepcional (+5) Abordagens Razoáveis (+2) do Alvo O Clone tem algum conhecimento de que o personagem age dessa forma, portanto saberá se defender bem
Bom (+3) Abordagens Regular (+1) do Alvo O Clone sabe que o personagem sabe se virar com essa Abordagem, mas ainda assim não terá muita força
Regular (+1) Abordagens Medíocre (+0) do Alvo O Clone não consegue se adaptar a um ataque vindo da pior Abordagem do Alvo

Peça para que os personagens descrevam como o personagem irá agir. Não cante a dificuldade, pois isso pode tirar um pouco da tensão. Deixe claro que o Clone reage nesse “Conflito” como se fosse um personagem normal. Se desejar apimentar ainda mais, descreva os “danos” (derrotas) que os personagens sofreram como se tivessem sido atingidos por Ataques com a melhor Abordagem do personagem “Clonado”.

Como existe um lado de “Conflito”, os personagens podem se render nesse Cliffhanger. Considere que eles foram derrotados no Cliffhanger, mas dê a cada personagem um Ponto de Destino. Eles não poderão entrar, a não ser que tentem tocar novamente o portão (e outro personagem seja clonado). Eles podem repetir essa cena indefinidamente, mas anote o número de vezes que eles foram derrotados, pois isso poderá ser importante no futuro.

Caso sejam derrotados realmente no Cliffhanger, antes de o Clone ir embora, ele tomará algum equipamento importante do personagem clonado ou bloqueará o acesso do mesmo a uma habilidade importante: trate isso como um Aspecto no personagem.

Tão logo os personagens sejam bem sucedidos no teste do Portão, o Clone voltará à sua forma de porta e abrirá o acesso ao Monólito. Qualquer personagem que tenha perdido habilidades ou equipamentos durante esse Cliffhanger os encontrará na Entrada e poderá os recuperar (elimine os Aspectos relacionados).

Eles poderão achar que acabou, mas a realidade é que esse foi apenas o primeiro de muitos testes.

Cena 3 - Os primeiros desafios do Monólito

Tão logo os personagens entrem, o portão se fechará. Luzes brancas e brilhantes revelarão corredores de um material metálico, bem condizente com as estruturas dos Demiurgos, com ângulos duros e materiais lisos e brilhantes. Uma voz ecoará no corredor:

“Parabéns, nobres desafiantes. A partir daqui poderão ir tão longe quanto sua Ambição desejar. Mas lembre-se: a Ambição desmedida poderá levar-lhes à Morte.”

A voz é similar à que falou no portão. Os personagens irão caminhar seguidamente. Gaste algum tempo os obrigando a perceber coisas (ou não). Faça barulhos estranhos ou qualquer coisa do gênero.

Na realidade, a cada turno 4dF. Cada + move um passo para o lado, cada - move um passo para baixo.

  0 + ++ +++ ++++
0 Nada Perigo: Lava Combate: Mutantes Sala do Conhecimento Os clones (ou role duas vezes)
- Perigo: Gelo Nada Sala da Inventividade    
-- Combate: Enxame de Drones Sala das Máscaras Nada    
--- Sala da Verdade        
---- O Dróide (ou role duas vezes)        

Nada quer dizer exatamente isso: uma sala sem nada, sem desafio algum. Cada outro resultado terá um desafio diferente. Alguns mais simples, outros muito complexos!

Em comum, cada um dos Desafios terá o seguinte critério:

  • Sucesso total: Os personagens recebem pistas sobre o Juiz;
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os personagens são expulsos da sala onde eles estão, mas podem tentar novamente;
  • Falha total: Os personagens poderão ser quicados para fora do Monólito e devem começar o procedimento todo de novo (se eles não morrerem no processo);

Se cair o mesmo resultado de um desafio que os personagens já cumpriram, você pode aumentar a complexidade, manter o mesmo, ou então rolar novamente. Apenas é obrigatório rolar novamente se o resultado obtido for o mesmo da sala anterior. Lembre-se de tornar os desafios interessantes, em especial em caso de repetição.

Estipule um limite de Falhas Totais que os personagens poderão sofrer antes de serem expulsos do Monólito e serem obrigados a desistir ou tentar desde o início. Além disso, estipule um número de salas pelas quais os personagens deverão passar antes de chegarem ao Juiz, na Cena 4.

Cena 3a - Perigo: Lava

A Sala de Lava

  • Risco Razoável (+2)

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos da Sala: Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou dissolvendo-os na lava
  • Tipo de cena recomendada: Disputa. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição
  • Aspectos de Cena Recomendados: Calor intenso!; Apenas um caminho
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.

Assim que os personagens adentram a sala, como em todos os outros casos, a sala se fecha e eles veem que a sala é um grande cubo de 10 metros de lado. Um fosso cheio de lava, com apenas algumas poucas plataformas estão próximas. O Juiz deixará claro o objetivo: chegar do outro lado. Ele deixará claro que apenas um dos personagens precisa passar pelo Desafio.

Trate a travessia como uma Disputa entre o Risco da sala e a pior Abordagem entre Cuidadoso, Esperto e Sorrateiro. Se o Personagem perder o Desafio, cada um dos Personagens será atingido por um Ataque Excepcional (+5) da Sala e terão de correr para fora da sala. Em caso de Rendição, uma trilha se formará para o início da sala, e eles poderão refletir sobre como proceder com o desafio. Se o personagem Vencer a Disputa, uma trilha segura se abrirá para que o resto do grupo passe pelo mesmo.

Cena 3b - Perigo: Gelo

A Sala de Gelo

  • Risco Razoável (+2)

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos da Sala: Derrotar os personagens, fazendo-os recuar ou congelando-os até a morte
  • Tipo de cena recomendada: Disputa. Use o Risco da Sala como forma de determinar a oposição
  • Aspectos de Cena Recomendados: Frio intenso!; Apenas um caminho
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens sofrem ferimentos sérios devido ao calor. Podem não conseguir escapar.

Essa Sala é similar à da Cena 3a, mas ao invés do fogo causticante, o frio escruciante espera o grupo. Em termos de testes, segue o mesmo sistema e tem as mesmas circunstâncias que colocadas. A Sala é cheia de água extremamente gelada, capaz de provocar hipotermia em instantes. Um personagem que passe muito tempo na água pode morrer congelado. De resto, não existe diferenças mecânicas entre essas duas salas.

Cenas 3c e 3d - Combate: Mutantes e Exércitos de Drones

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos dos Oponentes: Derrotar os personagens, matando-os ou fazendo-os fugir. Podem também estar testando sua consciência e generosidade dos personagens.
  • Tipo de cena recomendada: Conflito. Os oponentes são programados para violência.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Inimigos poderosos
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Sucesso Parcial (inimigos concedem): Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito, e o Juiz saberá de sua atitude
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, mas podem se preparar melhor
  • Falha Total: Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito

Essa é uma cena simples, para testar a força de combate dos personagens. A Sala é novamente um cubo, mas esse com em torno de 30 metros de lado. No lado oposto da sala, os personagens podem ver seus opositores. Tão logo eles se aproximem da metade da sala, eles serão atacados e o Conflito começará:

Mutantes do Monólito

Criaturas criadas para o combate; Viver, Morrer, Viver de Novo

  • Peritos (+2) em: Lutar; Entender Tática Adversária; Render-se
  • Ruins (-2) em: Temer pela própria vida

Enxame de drones

Criaturas voadoras; Táticas de distração

  • Peritos (+2) em: Lutar; Entender Tática Adversária; Dispersar seus adversários
  • Ruins (-2) em: Temer pela própria vida

Os combatentes lutarão até a morte, pois são Especialmente Criados pela Tecnologia dos Demiurgos para enfrentar os personagens. Coloque um mutante ou Drone para cada personagem.

Como uma opção de teste do Monólito (para variar um pouco caso o Monólito coloque esse desafio várias vezes), faça com que os inimigos se rendam. Se os personagens aceitarem a rendição, considere que O Juiz levará isso em consideração no futuro (coloque como um Aspecto oculto). Isso pode os salvar de ser expulsos do Monólito, ou mesmo poderá garantir mais informações no futuro.

De qualquer modo, não se preocupe se essa sala cair novamente: o Monólito é capaz de reconstruir os inimigos, e torná-los ainda mais fortes.

Uma vez que os inimigos tenham sido Derrotados, os personagens poderão seguir para o próximo desafio

Cenas 3e a 3h - As Salas

  • Objetivos dos Personagens: Atravessar a Sala de maneira segura
  • Objetivos das Salas: Derrotar os personagens, revelando suas fraquezas e lados perversos
  • Tipo de cena recomendada: Desafios ou Disputas. Esses são testes de caráter, inventividade e afins.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Depende da Sala
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e podem continuar o desafio do Monólito
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Personagens recuam, podendo preparar-se melhor
  • Falha Total: Os personagens deixam para trás equipamento e armamento importante, e podem acabar sendo expulsos do Monólito

As Salas são desafios mais mentais que físicos. Eles envolvem entender a si próprio, aos demais, e ao seu objetivo. São testes de certa forma cruéis, pois não existe um “alvo” a ser atingido, de maneira óbvia, mas algum obstáculo a ser contornado, e que pode demandar algum sacrifício. Cada sala tem suas idiossincrasias, mas em geral todas elas demandam alguma coisa importante.

A Sala do Conhecimento

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Disputas
  • Aspectos de Cena Recomendados: Contagem Regressiva; Tanto Conhecimento, Tão Pouco Tempo
  • Sucesso: Os personagens podem levar os tomos usados na Sala
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

“Essa sala demanda entender o que precisa-se aprender. Apenas um de vocês deve fazer o teste”

Essa é a única coisa que o Juiz diz. Ela parece uma grande biblioteca, cheia de livros, e sobre a porta um contador de tempo. Trate como um Disputa entre um dos Personagens dos Jogadores e a Sala. O objetivo final é escapar da sala antes do contador estourar o tempo. Entretanto, a porta utiliza uma Tranca dos Demiurgos, uma aparelhagem que os Personagens desconhecem.

O Teste da Sala é relativo à capacidade dos personagens de investigar, estudar e aprender rapidamente o que precisam. Qualquer tentativa de arrombamento baseada em Força Bruta ou técnicas ladinas automaticamente provocará a derrota na Disputa.

Apesar do que o Juiz disse, os demais personagens podem ajudar a investigar os tomos sobre como arrombar tal porta. Basicamente, eles tem que descobrir o procedimento de operação da Tranca dos Demiurgos, e alguns dos livros das prateleiras contêm tal conhecimento. Entretanto, não será fácil, pois precisam de uma determinada senha e de um cartão especial. Se observarem os livros, verão sempre o mesmo nome, Lakhmal, escrito na primeira página dos mesmos. Isso dará uma pista para encontrar um diário com o cartão de Lakhmal e uma determinada sequência de símbolos. Apesar de ser da Era dos Demiurgos, curiosamente todos os livros podem ser lidos por qualquer um.

Qualquer personagem que seja Derrotado na Disputa será Capturado pelo Monólito e deverá ser resgatado pelos demais, que ainda precisarão tentar novamente. Caso todos sejam Capturados, a aventura acaba aqui com os personagens precisando, na próxima aventura, Escapar do Monólito.

A Sala da Verdade

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Disputas
  • Aspectos de Cena Recomendados: O Inquisidor Tudo Sabe; Verdades Dolorosas
  • Sucesso: Os personagens recebem a Benção do Inquisidor
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

“A Verdade é Bela e Terrível. Aquele que deseja Poder deve aceitar o seu lado obscuro!”

A Sala da Verdade parece uma sala simples, com uma mesa e duas cadeiras. Do outro lado da Sala, aparece um homem estranho, com as insígnias de um Juiz de tempos antigos e roupas vistosas.

Esse homem é o Inquisidor e de certa forma representa a Vontade da sala. Qualquer tentativa de o Atacar resulta em uma Falha automática e na Captura do Atacante pelo Monólito. Os personagens podem render-se e sair da sala, procurando outro caminho ou se preparando melhor para o desafio da verdade.

Dentro da Sala, o Inquisidor não precisa fazer nenhum teste para descobrir os Aspectos do Personagem, nem mesmo os mais secretos. E aí mora o perigo: o Inquisidor irá usar os Aspectos do Personagem contra ele, fazendo perguntas tão constrangedoras relativas ao mesmo que irá Forçar os Aspectos do mesmo. Nesse caso, o personagem tem duas opções: ou aceita a Forçada de Aspecto ou rola alguma de suas Abordagens. Se aceitar a Forçada, o personagem receberá o Ponto de Destino como normalmente, além de obter uma Vitória automática, embora receba também um Aspecto Desconfiança que pode ser usado contra o mesmo no futuro, com uma Invocação Gratuita. Caso contrário, rola-se normalmente como em uma Disputa a Abordagem do personagem contra o Risco da Sala.

Exemplos de perguntas:

Mestre: personagens que tenham sido bons na interpretação podem receber um bônus no rolamento

Em caso de Vitória dos personagens, o Inquisidor dará uma última Benção, convertendo o Aspecto de Desconfiança em Confiança, pois agora os personagens sabem como e quando contar uns com os outros.

A Sala das Máscaras

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Desafio
  • Aspectos de Cena Recomendados: Máscaras que Mudam tudo
  • Sucesso: Os personagens podem levar as Máscaras utilizadas
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

“Todo aquele que deseja Poder acredita que se basta. É o momento de revelar-se a verdade! Que cada um pegue uma máscara e a vista”

Nas paredes da sala podem ser vistas uma série de Máscaras Brancas. Cada um deverá vestir uma dessas máscaras, que cobre a cabeça como um todo. No momento em que todos vestirem essas máscaras, o Monólito apagará as luzes por alguns instantes, em que os personagens sentirão algo escorrendo sobre seus ombros. Quando as luzes voltam, os personagens perceberão que suas formas foram alteradas de alguma forma estranha. Além disso, eles terão que enfrentar inimigos terríveis e estão totalmente Desarmados (mesmo aqueles que possuem qualquer tipo de arma natural ou Façanha que os impedisse de ficarem Desarmados)

O objetivo é “simples”: chegar à porta do outro lado. Entretanto, suas novas formas poderão provocar problemas. Role 3dF. Cada + move um passo para o lado, cada - move um passo para baixo.

  0 + ++ +++
0 Nada Homem jovem Criança Humana Mutabeast
- Mulher Jovem Nada Ciborgue  
-- Criança Mutabeast Centauro Nada  
--- Homem Fera      

Cada uma dessas formas modifica como as Abordagens do personagem são usadas, adicionando +2 ou reduzindo em -2:

Forma +2 quando usando -2 quando usando
Homem Jovem Poderoso, Estiloso Cuidadoso, Esperto
Mulher Jovem Ágil, Esperto Poderoso, Estiloso
Criança Humana Ágil, Sorrateiro Poderoso, Cuidadoso
Mutabeast Poderoso, Sorrateiro Cuidadoso, Esperto
Criança Mutabeast Esperto, Sorrateiro Cuidadoso, Poderoso
Homem Fera Poderoso, Esperto Cuidadoso, Sorrateiro
Centauro Cuidadoso, Poderoso Sorrateiro, Ágil
Ciborgue Esperto, Cuidadoso Ágil, Estiloso

Em caso de “Nada”, a Máscara não muda nada no personagem.

Além disso, a Máscara atua como um Aspecto que pode ser usada pelo personagem para reforçar ainda mais as Abordagens alteradas, mas que também pode prejudicar ainda mais os testes das Abordagens prejudicadas.

De qualquer modo, não importa quanto desses inimigos os personagens derrotem, sempre aparecem mais. Anote todo o Estresse e Consequências que os personagens sofrerem, pois ele na realidade não existe (ainda que rendam PDs em caso de Rendição), desaparecendo tão logo os personagens deem um jeito de atravessar a sala e sair. Assim que os personagens saem da sala, seus equipamentos voltam aos mesmos e as Máscaras Brancas assumem sua verdadeira função de modificarem a forma do usuário. Os personagens precisarão pagar normalmente pela mesma como Façanhas assim que puderem, mas ficará a critério dos mesmos, segundo as regras para Artefatos de Masters of Umdaar, pg 46 a 49.

A Sala da Inventividade

  • Risco Ótimo (+4)
  • Tipo de cena recomendada: Desafio
  • Aspectos de Cena Recomendados: Cacarecos e trecos diversos no meio da sujeira
  • Sucesso: Os personagens podem levar qualquer quantidade de cacarecos úteis
  • Falha Total: O personagem que participou do teste é Capturado pelo Monólito

“A base do poder é a Adaptação. Saber encontrar a pérola na lama é parte disso.”

Quando os personagens entram nessa grande sala cúbica, de quase cinquenta metros de lado, a sujeira é aparente, como se não fosse limpa a séculos. Felizmente o lixo aqui é basicamente sucatas, não tendo nada orgânico, ainda que o cheiro de podridão da ferrugem ainda se faça presente. Os personagens podem ver que existe um vão enorme entre onde os personagens estão e onde fica a porta, que é cercada por uma pequena plataforma de 2 metros por 2 metros.

O objetivo dos personagens aqui, que não ficará claro, é construir uma plataforma que permita aos mesmos atravessarem pelo abismo, ou ao menos um deles. Utilize aqui as regras de Desafio para que os mesmos obtenham as ferramentas e materiais para fazer a mesma a partir da sucata da sala. Os testes são feitos sempre contra o Risco da sala, e pode-se colocar todo tipo de pequenos entreveros (como cortes metálicos ou mesmo uma pequena ratazana) para que os mesmos sigam adiante.

De qualquer modo, uma vez que ao menos um dos personagens cheguem do outro lado, o vão será fechado e os personagens poderão atravessar normalmente a sala. Qualquer ferramenta que o personagem tenha usado (e até mais) pode ser levado. Com resultados Razoáveis (+2) em testes adequados, eles poderão encontrar algum tipo de arma ou equipamento útil (+1 em testes relevantes).

Cena 2i - O Dróide

Quando os personagens entram nessa sala, eles percebem que trata-se de uma arena, onde um Androide espera os personagens. Ele será o único desafio da sala. Ele faz uma reverência aos personagens.

Sejam bem-vindos, desafiantes. Eu sou Kabal, e esse é meu desafio: passarão por mim se me vencerem, simples assim. Além disso, caso me vençam terão direito às minhas armas. Entretanto, se forem derrotados por mim, levarei vocês capturados para o meu Mestre

A realidade é que não é tão simples: Kabal é muito poderoso e possui Artefatos dos Demiurgos para o ajudar a combater os personagens.

Kabal, o senhor da Sala

Bioforma: Android - Cyborg
Classe: Guerreiro - Fighter

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Guardião da Sala
Motivação: Devo proteger essa sala
  Sente prazer na batalha
  Uma rivalidade saudável é a maior alegria de um homem

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Bom (+3)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Regular (+1)
Poderoso: Razoável (+2)
Sorrateiro: Medíocre (+0)

Façanha

  • Armas Laser: Uma vez por Cena, quando for bem sucedido com estilo ao Atacar de maneira ágil, você pode sacrificar o Impulso e atacar novamente, seja o mesmo alvo, ou outro na mesma zona
  • Espada Longa: O primeiro Ataque de maneira Poderosa realizada em um Conflito soma +3 no rolamento.
  • Espada: Uma vez por Cena, em caso de um Sucesso na Defesa, você pode receber um Impulso
  • Objetivos dos Personagens: Vencer Kabal para seguir adiante
  • Objetivos de Kabal: Impedir os personagens de seguir adiante
  • Tipo de cena recomendada: Conflito.
  • Aspectos de Cena Recomendados: Arena de Kabal
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos de Kabal como prêmio
  • Sucesso Parcial (Kabal concede): como no Sucesso, e o Juiz notará a ação dos personagens
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Kabal permite que eles recuam
  • Falha Total: Um dos personagens é Capturado por Kabal

Na realidade, Kabal possui toda uma série de Armas: considere que ele tem qualquer arma que esteja listada em Masters of Umdaar, página 21 e 22. Ele não entrará automaticamente em combate: ele respeita uma Zona de Preparação, onde os personagens poderão preparar-se, trocando suas armas e por aí afora. Uma vez que um dos personagens saia dessa Zona de Preparação e entre na Zona de Combate, o Conflito começa.

Kabal é poderoso e muito bem treinado: use e abuse de Pontos de Destino e ações de Criar Vantagem. Quando Kabal encaixar um golpe, se possível, deixe bem claro que ele se preparou e escolheu o momento certo para abrir as entranhas de qualquer um que se aproximar. Ele vê um divertimento na batalha e no risco de matar e ser morto. Não que ele seja um carniceiro ou violento sem medida: ele sabe lutar e vive por isso, apenas. Se os personagens tiverem levando a melhor, Kabal poderá pedir rendição.

A arena é grande o bastante para que Kabal lute com quantos personagens for necessário, além de um espaço de Preparação. Os personagens podem optar por qualquer estratégia, seja indo todos de uma vez, ou seja alguns optando por se sacrificar e serem Capturados por Kabal para que os demais vejam suas técnicas. Personagens Capturados por Kabal são contados como Capturados pelo Monólito apenas após derrota ou rendição de seu grupo.

Cena 2j - Os Drones

“Vocês chegaram talvez ao pior desafio desse Monólito. Descubram por si próprio.”

Essa sala lembra a sala de Kabal… Mas do outro lado, próximo à porta, existe uma grande poça de uma substância similar a prata derretida. Uma luz irá escanear os personagens e aí eles irão descobrir que terão que enfrentar um grupo idêntico a eles!

  • Objetivos dos Personagens: Vencer seus Clones para seguir adiante
  • Objetivos de Kabal: Impedir os personagens de seguir adiante
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Clones dos Personagens
  • Sucesso: Os Personagens atravessam a sala e obtêm um ou mais Artefatos como prêmio
  • Falha Parcial (personagens Concedem): Os Clones se desfazem e os personagens recuam
  • Falha Total: Um dos personagens é Capturado pelo Monólito

Substitua a Bioforma no Conceito do Personagem por Nanorobôs e a Motivação por Devo proteger essa porta para os Clones. De outra maneira, eles são exatamente iguais e possuem as mesmas habilidades e poderes dos personagens. Considere que qualquer Façanha que tenha limite de uso não foi usada nenhuma vez no momento do Conflito.

O desafio aqui é o grupo vencer às cópias clonadas de si mesmo, enfrentando os poderes e habilidades que eles possuem. Isso é a parte ruim. A parte boa é que os Clones só possuem Consequências Suaves, então golpes suficientemente poderosos bem encaixados podem ser o bastante para vencer suas cópias.

Caso os personagens estejam sofrendo, eles podem render-se, e então os clones irão voltar a ser parte da poça de matéria estranha. Se os personagens vencerem, a poça irá gerar a cada um um Artefato condizente com suas habilidades, um Artefato segundo as regras em Masters of Umdaar, paǵina 46 para Artefatos Simples.

Quando você se der por satisfeito, deixe os personagens entrarem na sala do Juiz, na Cena 4.

Cena 4 - O Juiz

Quando os personagens tiverem passado por salas o bastante, eles chegarão a um elevador que os guiará até o topo do Monólito, onde verão o Juiz.

O Juiz, ou T-88 como era chamado na Era do Demiurgo, na verdade é associado até segunda ordem ao Monólito. Ele é recriado quando deve morrer fisicamente, e nesse período o Monólito por proteção se desloca a para uma dimensão de bolso, saindo de Umdaar e depois retornando quando o Juiz está novamente pronto.

Os personagens podem, para cumprir a tarefa imposta pelos Monges de Alemtempo, começar a questionar T-88, e algumas perguntas que os personagens podem querer fazer e suas respostas estão abaixo:

Tecnicamente, sou o que poderia ser chamado de Leporinae Sapiens, e fui criado originalmente pelos meus Senhores… Ao qual vocês chamam de Demiurgos, a muito tempo. Essa é minha 1674ª Encarnação, mas conheço tudo desde minha primeira encarnação, inclusive minhas mortes. Obviamente, minhas funções são melhoradas pelos implantes que os Demiurgos criaram para mim.

Nesse momento eles veem O Juiz: ele é o equivalente a uma cruza de Numano (homem-gato) e Usato (homem-coelho), alto, com olhos albinos e grandes, um focinho residual e orelhas enormes com pelo malhado branco e cinza-claro. O corpo em si é humanoide, e bem forte. No crânio, onde deveria estar a orelha caso ele fosse humano, ele possui uma série de implantes tecnológicos, alguns deles com cabos conectados diretamente às estruturas computadorizadas do Monólito. Ele possui uma série de armas e equipamento em cintos. Suas roupas parecem feitos de algum de couro ou material sintético.

Sou O Juiz, comandante e senhor, e ao mesmo tempo escravo, do Monólito. Desde a Era dos Demiurgos, sou O Que Coordena o Desafio para aqueles que desejam obter conhecimento ou Artefatos. Também sou obediente e enforçador a uma das regras que os meus senhores estipularam: apenas os Aptos podem obterem os conhecimentos e poderes necessários. Além disso, o Monólito tem sua função ainda mais importante de ser um repositório de conhecimento, uma salvaguarda para que a Herança de meus Senhores para a Eternidade.

Pessoas que pesquisem mais sobre os Demiurgos vão confirmar que O Juiz está dizendo a verdade, pois os Demiurgos eram preocupados com deixar seus conhecimentos arquivados e guardados para o momento correto. Ao mesmo tempo, os Demiurgos sempre se preocuparam com a questão de alguém obter poderes sem méritos (apesar dos Mestres), colocando perigos, ameaças e desafios no caminho para o poder.

Como disse, minha função é testar os méritos dos que desafiam o Monólito pelo poder e pelo conhecimento e pelos Artefatos nele guardado.

Verdade: os desafios em qualquer templo ou base dos Demiurgos são sempre difíceis, uma vez que parece ser um padrão dos Demiurgos tratarem o conhecimento como algo que demanda um sacrifício para ser obtido.

Essa é uma resposta para a qual eu não tenho resposta…

Fato: T-88 não possui conhecimento sobre o que aconteceu com os Demiurgos. Aparentemente, o desaparecimento dos Demiurgos ocorreu em um dos períodos onde T-88 estava “morto” e o Monólito estava fora da realidade.

Conheço sobre eles agora… Sei sobre seus riscos, mas já existe algum deles dentro do Monólito. Uma vez dentro, a regra é simples: ele tem o direito de avançar até onde sua ambição vai.

Nesse momento, seja qual for o Mestre que entrou no Monólito irá chegar com um objetivo básico: tentar tomar o lugar de T-88 como “Juiz” para assumir controle sobre o Monólito!

  • Objetivos dos Personagens: Impedir o Mestre de Umdaar
  • Objetivos do Mestre: Destruir os PCs e T-88
  • Tipo de cena recomendada: Conflito
  • Aspectos de Cena Recomendados: Batalha até a morte; O Monólito não pode cair na mão dos Mestres de Umdaar
  • Sucesso: O Mestre de Umdaar irá fugir sem nenhum artefato
  • Sucesso Parcial (<estre Concede): O Mestre de Umdaar irá fugir, levando consigo alguns artefatos conseguidos no Monólito
  • Falha: Os personagens são mortos e o Mestre toma a posição de T-88

A verdade é que aqui apenas existe uma solução: enfrentar e Derrotar o Mestre de Umdaar, mais talvez um ou dois de seus lugares-tenentes. Fica a critério do Narrador criar os mesmos.

Essa é uma batalha que deve ser ainda mais épica que a contra o Kabal: se quiser, diga que os ferimentos sofridos, incluindo todas as Consequências, foram curados por nanomáquinas que O Juiz liberou antes de a batalha começar (essa cura não se aplicará ao Mestre de Umdaar). Além disso, lembre que os personagens estão armados com Artefatos obtidos no Monólito, alguns deles bem poderosos: é um ótimo Test Drive detonar um Mestre de Umdaar usando os mesmos. Claro que o Mestre de Umdaar vai jogar pesado, usando Artefatos e lutando sujo, mas o objetivo é ser uma batalha épica e destruidora!

Esperamos que, no fim, os heróis tenham ganhado o dia para o lado do bem.

Cena 5 - Epílogo e Experiência

Se tudo correu bem, os personagens devem ter conseguido convencer T-88, o Juiz, dos perigos dos Mestres de Umdaar. Caso contrário, de qualquer modo, O Juiz continuará mantendo a atenção contra os Mestres de Umdaar. Se convenceram, ele irá manter o Monólito com uma terceira função de proteger o Elísio contra os Mestres, enquanto o próprio Juiz sair para investigar mais sobre essa era de Umdaar.

Essa aventura deve ser considerada um Marco Menor, mas aumente para um Marco Significativo no caso de ao menos metade da lista abaixo ocorreu:

Entre outras coisas.

Apêndice 1 - NPCs

T-88 - O Juiz

O Monólito dos Demiurgos, localizado próximo ao Elísio de Alemtempo, certamente era um centro de grande importância para os Demiurgos, ao menos é o que se sabe. Os poucos que conhecem as lendas envolvendo o Monólito sabem que o Monólito aparentemente era um centro de informação e cultura dos Demiurgos, e mesmo os integrantes do Monastério de Alemtempo nunca tentaram entrar no Monólito.

Para evitar que pessoas que não pudessem ter acesso ao mesmo conseguissem entrar, o Monólito era dotado de todas as formas de defesa. Suas quatro entradas principais, localizadas nos quatro pontos cardeais, são a única forma de entrar no mesmo. E poucos que entraram conseguiram sair. Esses poucos contam histórias de terror sobre criaturas armadas com toda sorte de armas poderosas e cuja aparência estraçalharia a sanidade de um homem como um Gorila estraçalharia uma taça de cristal.

A verdade sobre o Monólito é que ele é realmente A Última fonte de conhecimento sobre os Demiurgos. Talvez sua biblioteca, talvez um arsenal, mas o que se sabe certamente é que muitos têm interesse em um dia entrarem no Monólito.

Mas para isso, deverão passar pelos desafios diversos implantados pelo Juiz.

T-88 é o Juiz do Monólito, e é ele quem decide, dentro do mesmo, que tipo de desafios os que lá entram irão passar. Sua diretiva foi programada em sua consciência, alimentada pela experiência de 1000 vidas e mortes: Apenas os mais aptos podem obter o poder.

T-88 tem sido o Juiz a vários séculos, morrendo e renascendo. Em suas mortes, o Monólito se oculta misteriosamente, voltando à aparecer quando o mesmo volta à assumir seu papel, treinado pelos próprios sistemas do Monólito. De certa maneira, o Monólito e o Juiz são um só.

Muitos que invadem o Monólito, desde os tempos imemoriais, são apenas meros saqueadores e ladrões sem escrúpulos. A esses, T-88 costuma ser brutal e até mesmo cruel, mandando hordas de criaturas criadas pelos próprios sistemas dos Demiurgos para matar a esses tolos. Outros, entretanto, são mais espertos, e percebem quando não podem mais invadir o Monólito, ou quando sua missão torna-se quase suicida. A esses, o Juiz é mais benfeitor, permitindo aos mesmos que levem algum tomo ou artefato que os mesmos demonstrem interesse. Nas raras vezes em que o grupo em questão aceita ir embora uma vez que tenham obtido o que desejavam ou precisavam, como um equipamento ou conhecimento, o Juiz se apresenta por voz, dizendo aos mesmos que eles são dignos de obterem tal conhecimento e que, caso desejem retornar ao Monólito, serão bem-vindos a tentar novamente.

T-88 é um Numano, uma raça de serviçais dos Demiurgos que, com sua partida, tornou-se selvagem e sábia entre os povos de Umdaar. T-88, entretanto, nada conhece sobre os demais Numanos: ele é criado geneticamente pelo próprio Monólito, e basicamente é uno com o mesmo. Apenas ele tem controle total sobre o Monólito (podendo dizer-se que é o Senhor do mesmo) e total conhecimento sobre o tipo de coisas que os Demiurgos deixaram para trás nos Monólitos. E além disso, ele sabe sobre os “Mestres” de Umdaar: mais de um deles já tentou tomar-lhe o Monólito, e mais de um deles não voltou, ou voltou louco e sem seus poderes.

Informações Iniciais

Bioforma: Android Numano - Beastman/Cyborg
Classe: Diplomata - Courtier

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Guardião e “Senhor” do Monólito dos Demiurgos
Motivação: Devo respeitar a diretriz de meus senhores de guardar o Monólito
Pessoal: Apenas quando cumprir minha tarefa terei paz e liberdade
  Não devo interferir nos planos fora do Monólito
  As regras sobre o Monólito são claras: quem for mais apto obtêm poder

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Medíocre (+0)
Cuidadoso: Bom (+3)
Esperto: Razoável (+2)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Regular (+1)

Façanhas

Skarsh, senhor de K’tor

K’tor é uma região ao sul das Terras Selvagens, uma área de mármore escaldante e tempestades de areia que podem calcinar os mais poderosos. Lar dos homens-serpente e outras criaturas belicosas, reinos de morte, superstição e religião, ela é comandada atualmente por Skarsh, originalmente um bandoleiro que, após invadir e obter conhecimentos da magia tecnológica dos Demiurgos, tornou-se Senhor de suas tribos e formou um reino poderoso, que vem sequestrando pessoas para seus rituais profanos e para usar como escravos ou fontes para as experiências de Skarsh e seus lugares-tenentes.

Skarsh é um homem-serpente esguio e alto. Veste-se com robes sacerdotais e possui suas armas e poderes para lhe ajudar. Nunca é visto sem seus Artefatos dos Demiurgos que obteve, mas o mais importante Artefato que ele obteve foi os Nano, nanorrobôs comandados pela vontade daquele que os absorveu. Ele é poderoso e muito cruel, e não mede esforços para obter mais poder para tornar-se o definitivo Mestre de Umdaar.

Informações Iniciais

Bioforma: Homem-Serpente - Beastman
Classe: Sumo-sacerdote - Cleric

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Senhor supremo dos K’tor e detentor de Poderes dos Demiurgos
Motivação: Devo obter mais poder para ser o Senhor Supremo de Umdaar
Pessoal: Palavras venenosas como meu veneno
  Minhas magias são o sinal de que sou predestinado desde o passado remoto

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Bom (+3)
Cuidadoso: Bom (+3)
Esperto: Ótimo (+4)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Medíocre (+0)
Sorrateiro: Ótimo (+4)

Façanhas

Rhangtor, o Antigo

Pouco se sabe sobre Rhangtor. Algumas lendas dizem que ele seria o Último Demiurgo, deixado para trás pelos seus próprios, talvez como andarilho e conselheiro, ou talvez como um renegado que os Demiurgos decidiram abandonar. Outras dizem que ele seria o primeiro dos Mestres de Umdaar, um ser de tamanho poder e sapiência e maldade que qualquer um, mesmo os demais Mestres de Umdaar, temem o encontrar.

Ninguém sabe que tipo de coisa Rhangtor procura, embora sabr-se que ele não pode morrer por velhice ou doença: muitos dos boatos sobre Rhangtor ter descoberto uma série de misteriosos equipamentos e conhecimentos dos Demiurgos que o tornaram imortal. Outros sussurram que na realidade ele se tornou um morto-vivo, um desmorto, alguém que ofende a natureza ao permanecer ativo mesmo depois de morto.

A realidade é que muito pouco se sabe sobre Rhangtor, exceto sua aparência: um velho em um capuz e capa, com calças de couro e tecido, reconhecível por uma tatuagem sobre o olho esquerdo. Ele nunca tira o capuz e nem a capa, e aparentemente os últimos que viram ele sem essas partes das roupas não foram mais vistos.

Informações Iniciais

Bioforma: Homem - Humanoid
Classe: Sábio - Runekeeper

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: O Supremo Mistério de Antes dos Mestres de Umdaar
Motivação: Devo sempre obter conhecimento, não importa o motivo
Pessoal: Mistério é poder e poder é Mistério
  Uma verdade abissal que pode mudar toda a estrutura de poder

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil: Medíocre (+0)
Cuidadoso: Ótimo (+4)
Esperto: Ótimo (+4)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Bom (+3)
Sorrateiro: Bom (+3)

Façanhas