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Destino dos Desenhos Animados

Por Fábio Emílio Costa - baseado Fortemente no RPG TOON! da Steve Jackson Games

Novas Abordagens

As Abordagens para personagens de desenhos animados mudam em relação às de Fate Acelerado, para as seguintes (fortemente baseadas no TOON! da Steve Jackson Games):

  • Muque: Funciona como a Abordagem Poderosa — usada quando os desenhos tentam resolver coisas na base da força bruta, como derrubar portas e o sempre popular arremesso de tijolo;
  • Zip: Funciona como a Abordagem Ágil —usada quando os desenhos tentam resolver coisas por meio de destreza, agilidade e velocidade, como fugir do rolo compressor que está o perseguindo;
  • Astúcia: Funciona como a Abordagem Esperta — usada quando os desenhos tentam resolver as coisas por meio de inteligência e esperteza, como evitar ler uma placa de maneira errada e achar o gorila que fugiu do zoológico para o levar de volta;
  • Caradura: Funciona como a Abordagem Sorrateira — é usada para fazer as coisas de maneira matreira e maliciosa, como tentar convencer o cachorrão a pular de um desfiladeiro ou tentar passar para o coiote alguns explosivos sabotados que vão explodir na cara dele.
  • Charme: Charme é usada para fazer coisas por meio da aparência, beleza e/ou fofura, como fazer charminho para convencer a vovó a dar um pirulito ou fingir estar doente para não ter que ir à escola;

A Criação de Personagem segue o padrão de Fate Acelerado, exceto por ter uma Abordagem Razoável (+2) a menos (totalizando 1 Boa, 1 Razoável, 2 Regular, 1 Medíocre).

A Regra da Diversão

Todo personagem de desenho animado tende a ser engraçado. De fato, muitas ações deles não são ditadas pela lógica, mas pela loucura ou pela diversão. Para efeitos de regras, você pode considerar que, em qualquer cenário do desenho animado há um aspecto de cenário que diz que As Ações de Personagens de Desenho Animados devem ser engraçadas e meio malucas, e não necessariamente sensatas ou lógicas (considere como um Aspecto de Cenário). E isso explica por que Desenhos animados não possuem Abordagens equivalentes às Abordagens Cuidadosa e Estilosa. Como uma Regra de Superastros, o Mestre pode usar Zip como equivalente a Estilosa e Astúcia como equivalente a Cuidadosa.

Para emular essa loucura e diversão dos desenhos animados, algumas regras de Fate Acelerado funcionam de maneira levemente diferente quando envolvem Desenhos Animados.

Invocações e Forçadas engraçadas

Um desenho animado pode usar os seus Aspectos, por meio de invocação e forçada, não apenas quando é divertido para os personagens, mas também quando o é para os jogadores. Se o Mestre aprovar, uma invocação divertida não tem custo nenhum: pense que um Desenho animado sempre deve ser engraçado, e uma invocação engraçada pode ser traduzida em termos normais como uma invocação e uma forçada (pelo Aspecto do Cenário de que personagens de Desenho animados devem ser divertidos). Uma forçada divertida pode resultar em 2 Pontos de Destino (4 no caso de uma forçada dupla) se, após ter o Aspecto forçado, o personagem o fizer de maneira engraçada. Porém, evitar uma forçada engraçada custará os mesmos 2 PDs.

Exemplo: Mackie o Rato possui o Aspecto Gato… Ops… Rato Assustado quando ele avista o Gorillaconda. O jogador então diz: “Ah… Ok… Já que é assim, Mackie derrete em uma grande bolha de gosma esquisita e desliza o mais rápido que pode para longe do Gorillaconda!”. O Mestre pensa que isso é realmente engraçada, e os demais jogadores da mesa concordam, então essa forçada resulta em uma forçada engraçada que rende 2 PDs para o jogador de Mackie.

Façanhas Instantâneas

Personagens de Desenho animado são conhecidos por fazer o tempo todo todo o tipo de coisa maluca e engraçada. Uma regra que simula tal comportamento são as Façanhas Instantâneas: se um jogador desejar criar um efeito que poderia ser oferecido por uma Façanha (em especial ser fantástico em algo) mas não tiver tal Façanha, o jogador pode pedir ao Mestre para usar essa Façanha Instantânea. Se o Mestre aprovar, o jogador paga 1 PD (ou 2, se tal façanha for realmente poderosa, segundo o mestre) e usa essa Façanha durante uma única Cena (lembrando que se a Façanha demandar o pagamento de Pontos de Destino, esse é feito à parte):

Exemplo: Carl, o jogador de Mackie o Rato, está louco para se livrar do Gato Sonolento, personagem de Lorraine, que está mexendo com seu sobrinho, o Bebê Lu. Mackie não possui nenhuma Façanha que possa servir, mas ela lembra que o lobispato personagem de Sílvia, o Conde Von Squash, possui a Façanha Jackyl e Hyde. Então Carl consulta o Mestre para utilizar essa Façanha como uma Façanha Instantânea para se tornar um Mackiezilla e amassar o Gato Sonolento, que bateu no bumbum do Bebê Lu com uma palmatória. O Mestre pensa que as coisas vão ficar realmente divertidas com isso e dá sinal verde para a Façanha Instantânea. Após pagar o PD, Carl descreve que Mackie vê o bumbum todo vermelho de Lu após isso e pira na batatinha, ficando gigante, babando feito louco e batendo no peito como se fosse King Kong. E portanto, durante esse conflito, ele recebe +2 em todos os Ataques baseados em Muque.

Como uma Regra das Superastros, o Mestre pode autorizar o uso de uma Façanha Instantânea por um tempo mais prolongado: 2 PDs para uma aventura.

Lógica de Desenho e Lógica Ilógica

A Física e a Lógica dos desenhos animados não funciona como o normal… Ela é… Bem… Lógica de Desenho. Para simular isso, existem dois tipos de Lógica de Desenho Animado.

A Lógica de Desenho é quando personagens de Desenho Animados quer fazer coisas ilógicas de maneiras engraçadas e conscientemente. Por exemplo: Mackie quer ir para o Japão mas não tem grana para viajar de avião, então ele simplesmente pega um envelope de carta e escreve nele Tóquio, Japão, se espremendo nele até que apenas sua mão pode ser vista colocando o selo no envelope e empurrando a carta para dentro da caixa de correio. Normalmente um personagem de Fate Acelerado não seria capaz de fazer isso (a física não permite que pessoas façam isso). No entanto, como um Desenho Animado, Mackie pode usar sua Lógica de Desenho para dar um jeitinho nas coisas. Para isso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Caradura, com dificuldade definida pelo Mestre. Este teste é considerado uma ação de Criar Vantagem ou Superar.

Já a Lógica Ilógica é quando, inconscientemente, o personagem usa a Lógica de Desenho. Este é a clássica cena do coiote que atravessa o penhasco: ele só pode fazer isso porque ele é burro demais e não lembra da existência da gravidade. Neste caso, o Mestre rola (de preferência em segredo) contra Astúcia. Se o PC falhar, ele é bem-sucedido, já que ele não foi inteligente o suficiente para lembrar que a gravidade funciona. Se, no entanto, ele for bem-sucedido no teste, ele simplesmente lembra-se que a gravidade funciona e … AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…

Estupefato!!!!

Um personagem pode ficar Estupefato!!!! quando outro personagem (em especial um Desenho Animado) estiverem envolvidos em Conflitos contra ele e conseguirem Sucessos com Estilo. Estupefato!!!! é considerado uma Consequência Suave, que poderá ser removida ao final do Conflito/Cena. Um personagem pode receber várias vezes essa Consequência durante um Conflito, e se recupera de todas elas ao mesmo tempo.

Exemplo: Rory Coiote, o personagem de Kelly, está louco para comer um guisado que terá como ingrediente Gina Kiwi, personagem de Adriano, e tenta o agarrar. Porém, Gina Kiwi apenas passa a milhão por baixo das pernas de Rory, que sofre como resultado de um Sucesso com Estilo no teste de Zip de Gina, uma Consequência Estupefato!!!!, sendo que Rory começa a se enroscar em seu próprio quadril como se fosse um bolo de rolo devido ao vácuo formado pela velocidade de Gina.

Como uma Regra de Superastro, se quando um personagem descrever o resultado de uma Consequência Estupefato!!!!, ou uma situação que poderá resultar nisso, o fizer de uma maneira divertida o bastante (a critério do Mestre e dos demais jogadores), esse jogador receberá 1 PD e a Consequência em questão (se não tiver recebido).

Exemplo: Mackie o Rato virou Mackiezilla após o Gato Sonolento ter maltratado seu sobrinho. O Jogador do Gato Sonolento, Josh, analisa a situação e diz ao Mestre: “OK, então agora o Gato Sonolento está realmente encrencado. Então, já que Mackie virou um Mackiezilla e ficou muito maior que o Gato Sonolento, ele começa a encolher até ficar muito menor até mesmo que o Bebê Luiz, até chegar no tamanho de uma pulga, quando ele dá um grito fino e desesperado e tenta fugir do Mackiezilla!”

Todos olham uns para os outros e para o Mestre, deixando claro que isso foi divertido o bastante para ser considerado um momento para uma Consequência Estupefato!!!!, mesmo isso deixando espaço para Mackiezilla espremer o Gato Sonolento como a pulga que ele é agora. Portanto, Josh recebe um PD do Mestre.

Quedas

As Quedas ocorrem quando um Desenho Animado é Derrotado em determinadas circunstâncias. Um jogador tem a opção de, ao Cair, gastar um PD e com isso reduzir o nível de todas as suas Consequências em um, mas, ainda assim, o personagem continua Derrotado e, portanto, fora do combate. Note que o Mestre é o árbitro final sobre o que caracteriza ou não uma Queda, sempre pensando na diversão. Por exemplo: se Mackie o Rato simplesmente dá um tapa na cara do Gato Sonolento, mesmo que suficientemente forte para o Derrotar, isso não é qualificável como uma Queda. Porém, quando Dora McPhee usa seu 38° Dan de Judô para descer a lenha no Macacão, arremesá-lo contra a parede mais próxima e o fazer virar uma panqueca no processo… Isso é uma Queda, pode ter certeza.

Exemplo: Sylvester Gambá está investigando as docas onde o Macacão costuma atuar como capanga para Don Cabezone. Os dois estão lutando, quando Sylvester decide usar seu aroma de gambá contra o Macacão. Ele ataca e o Macacão não consegue resistir, o cheiro nauseabundo o fazendo trincar e quebrar como se fosse uma taça de cristal, o que resulta em uma Queda. O Mestre, como o Macacão, decide gastar um Ponto de Destino para reduzir as Consequências que o Macacão sofreu, para os próximos combates, mas, ainda assim, o Macacão está derrotado, enquanto Sylvester varre os cacos fedorentos do mesmo para dentro de um cesto de lixo próximo.

Como uma Regra das Superastros, se um jogador conceder e desejar tornar isso uma Queda, ambos os lados devem chegar a uma conclusão de como isso vai acontecer. Se o resultado for divertido o bastante (o que é decidido pelo Mestre e pelos demais jogadores), ambos os lados tiram proveito disso, já que o jogador que está concedendo a derrota receberá 2 PDs ao final do conflito e o lado vitorioso não precisará pagar nada como teria que fazer normalmente: sabe como é, os pontos vêm do orçamento do desenho – conhecido como Mestre.

Exemplo: Mackie o Rato, como Mackiezilla, está tentando amassar o Gato Sonolento, quando Dora McPhee olha para ele e diz “Você não vai fazer nada contra esse gatinho indefeso, seu desordeiro!!!”, e anuncia que irá usar o seu 38° Dan de Judô contra Mackie. Carl, o Jogador de Mackie, sabe que uma luta contra Dora McPhee vai resultar apenas em uma Derrota, então decide que é uma boa ideia conceder a vitória para Dora, tentando fazer virar uma Queda, com menos encrenca e alguns PDs de bônus. Anna, a jogadora de Dora, pergunta se Carl tem alguma ideia do que aconteceria com Mackie. Carl diz: “Ok… Vamos lá… Quando Mackiezilla está quase esmagando o Gato Sonolento como uma barata, Dora pega o Mackiezilla pelo agora gigante mindinho do pé e o levanta no ar, virando-o como um chicote contra o chão, de um lado para o outro, de um lado para o outro… e de novo… e de novo… até que ela o arremessa contra a parede, que se estica como se fosse as cordas de um ringue de luta livre, arremessando-o de volta para Dora, que termina o serviço aplicando-lhe um German Suplex, deixando Mackie o Rato, agora de volta ao seu tamanho normal, totalmente destroçado, com estrelas rodando ao redor de seus olhos.” Anna sorri pensando na diversão, e concorda. Para os demais jogadores e para o Mestre, a coisa ficou divertida o bastante para ser considerada uma Queda portanto Mackie receberá 2 PDs, sem custo algum para Dora.

Recuperando Estresse

Um Personagem de desenho animado pode usar 1 PD para recuperar todo o Estresse usada ou para reduzir todas as suas Consequências imediatamente em um nível, mas:

  1. Pode recuperar estresse/reduzir Consequências apenas uma vez por Conflito desse modo;
  2. Ele pode fazer isso se, e apenas se, de acordo com o Mestre, isso for deixar as coisas mais divertidas (o que normalmente não será o caso);
  3. Isso não funcionará contra Consequências Extremas (se você estiver adotando tal regra)

Equipamento, Poderes e Efeitos especiais

Como no caso de outros personagens em Fate Acelerado, qualquer desenho animado possui uma certa quantidade de itens normais, ou ao menos que possam ser normalmente explicáveis ao Mestre. No caso dos desenhos animados, em geral eles podem possuir qualquer quantidade desses itens. Se Mackie o Rato desejar uma chave de fenda, normalmente ele a terá. Ele terá quantas ele quiser. Porém, o Mestre tem a decisão final sobre o que é um item comum ou não para um desenho animado: se o Doktor von Kuak deseja ter um laboratório-em-uma-pasta como um item, normalmente ele a teria. Mas se Roy Rocket tentar a mesma coisa, provavelmente não teria, mesmo tendo o carro envenenado da NASCAR que von Kuak não poderia ter.

Entretanto, certos Equipamentos e Poderes são tão incomuns que mesmo desenhos animados teriam que pagar por eles. Todos eles são mostrados como Façanhas (ou Aspectos) e muitos deles podem ser usados como Façanhas Instantâneas.

Bolsa de Maravilhas

Com esse item, ao custo de 1 PD, você pode ter qualquer item que precisar, qualquer um MESMO. Banana Split? Prontinho! Bazuca? Tá na mão! Foguete Marciano? Por um acaso você ganhou um esses tempos atrás em um sorteio! Alguns personagens possuem mochilas, bolsas, cintas ou outras coisas das quais eles podem puxar praticamente QUALQUER coisa, de uma Banana a um míssil balístico.

Um Desenho animado com essa Façanha pode, com autorização do Mestre e pagando um PD, tirar da mochila qualquer item desejado. O Mestre não deveria autorizar ao personagem trazer da mochila qualquer irem que resolvesse a aventura do nada (como obter a Poção do Amor que a Bruxa Malvada quer usar para ficar bonita), mas à exceção disso, praticamente qualquer coisa valeria.

Esse item funciona ainda melhor se usado como um Aspecto, porque nesse caso o Mestre pode forçar tal aspecto para fazer com que a mochila pire e saia cuspindo todo tipo de item bobo com todo o tipo de efeito engraçado.

Colete de Múltiplos Braços

O Jogador tem um colete que possui uma série de braços mecânicos que funcionam de maneira “independente” e permite ao mesmo realizar outras ações sem penalidades. O jogador pode pagar 1 PD para “comprar” outra ação que não seja de Defesa por turno, usando esse colete (ações defensivas continuam gratuitas). Se o PC comprar mais de uma vez essa Façanha, ele pode, pelo custo de 1 PD, realizar tantas ações quanto o número de Façanhas investidas (ele não é obrigado a usar todas as ações, mas qualquer ação não usada é perdida).

Exemplo: Orla Octopovna comprou três vezes a Façanha Colete de Múltiplos Braços, já que ela é uma polva. Portanto, usando 1 PD, ela pode usar 3 ações extras não-Defensivas sem penalidades.

Como na Bolsa de Maravilhas, ter o Colete de Múltiplos Braços como Aspecto tornará as coisas muito mais interessantes: nesse caso, o Colete passa a ser um Extra que dará ao Personagem 2 ações extras por Façanha Investida. Porém, o Mestre poderá forçar esse Aspecto e fazer o Colete pirar e agir de maneira independente do jogador. E pior, o Mestre pode usar 1 PD para alcançar os mesmos “benefícios” do jogador (2 ações por Façanha).

Removedor de Cabelo

Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que todo o cabelo desse personagem caia, provocando uma Consequência Careca no mesmo.

Tônico Capilar

Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que o cabelo do personagem cresça monstruosamente, provocando uma Consequência Mega Hair no mesmo.

Tônico Lapilar

Esse poderoso tônico especial para Coelhos (e Lebres) restaura a saúde dos mesmos. Beber o mesmo faz com que o coelho/lebre apague automaticamente sua pior Consequência.

Porém, se algum personagem que não seja um coelho beber esse tônico, ele se transformará automaticamente em um coelho (ou não: você pode criar uma transformação lobiscoelho bem divertida se desejar), recebendo uma Consequência Moderada adequada, como Louco por uma Cenoura ou O que é que há, velhinho? ou qualquer outra que seja apropriadamente divertida segundo o Mestre, até que ele Caia novamente (perceba que ele não pode ser apenas Derrotado — ele precisa Cair)

Removedor de Toelho

Um poderoso veneno contra Lebres e Coelhos, o Removedor de Toelho faz com que eles Caiam AUTOMATICAMENTE! se o beber, sem receber os Pontos de Destino por

isso. Personagens podem identificar um Removedor de Toelho com um teste de Astúcia. Pode ser usado como antídoto contra o Tônico Lapilar caso um personagem não-Coelho tenha o bebido.

Buraco Portátil

Um Buraco Portátil é basicamente um pedaço de um material estranho que pode ser colocada em uma superfície plana o bastante, gerando um buraco no mesmo (nem sempre o atravessando). Buracos Portáteis são muito úteis e cheios de opções.

Uma boa opção é usar um Buraco Portátil para receber +2 ao Criar Vantagens com Caradura. Por exemplo: o bandido L. A. Rápio pode usar um Buraco Portátil para Criar Vantagens ao arrombar o cofre onde está a esmeralda que ele está procurando.

Outro uso interessante é usar o Buraco Portátil como um portal, Criando Vantagens com Astúcia. Por exemplo, Dora McPhee pode usar um Buraco Portátil para evitar andar demais para o Dojo onde pratica Judô, colocando um Buraco em sua Casa, enquanto coloca o outro no Dojo.

Mas o uso mais poderoso envolve o uso de Transferência Cósmica (veja abaixo) para criar um Ataque Baseado em Caradura.

Exemplo: Rory Coiote está olhando para dento do Buraco Portátil que (ele não sabe) Gina Kiwi colocou na Parede. Ele começa a ouvir um som… Uma luz se aproxima… O som fica mais alto… A luz se aproxima ainda mais… E… BBBBBBEEEEEEEMMMMMMMMMMM!!!!!!! Um TREM ENORME sai de dentro do Buraco Portátil, fazendo Rory Cair, parecendo uma escada esquisita ao se soltar dos trilhos do trem.

Força/Velocidade/Sentidos Inacreditáveis

Essa Façanha basicamente cobre todos aqueles Superforça, Supervelocidade, Super-rato, e assim por diante. Usando isso, o desenho animado recebe +2 em todos os seus testes envolvendo aquele sentido uma vez por sessão, durante uma cena, sob autorização do Mestre. Para mais que isso, provavelmente o desenho deveria ter tal coisa como Aspecto.

Detectar Item

Com essa Façanha, o personagem recebe +2 sempre que puder encontrar esse tipo de item, mesmo quando não o estiver procurando ativamente. É como se o personagem tivesse um radar para isso.

Poção Jackyl e Hyde

Essa Poção (ou coisa similar) é capaz de trocar os Aspectos do Personagem durante uma cena ou conflito. Ao beber essa poção, o personagem trocará seu Conceito de Personagem por alguma das opções abaixo, a critério do Mestre:

  • Um desenho animado bom irá se tornar Altamente Malvado, Maluco e Violento (até para os Padrões dos Desenhos Animados!!!!). Nesse caso, o personagem também recebe +2 em seus testes de Muque e -2 em Astúcia.
  • Um desenho malvado, porém, ao beber se tornará um cara Bonzinho, Inocente, Adorável e Amável até ser enjoativo! O personagem receberá +2 em Charme e -2 em Muque.

Uma Queda ou uma segunda dose da poção cortará os efeitos antes do final dos mesmos, devolvendo o personagem ao seu estado original, e o Mestre pode adicionar outros efeitos que sejam divertidos o bastante.

Se um personagem fizer algo que voluntariamente provoque esse efeito, ele poderá estipular uma “condição de retorno” para retornar ao seu estado original. O único detalhe é que o Mestre é quem vai decidir quando a “condição de retorno” valerá.

Exemplo: Novamente Mackie vê O Gato Sonolento importunando o Bebê Luis. Carl, o jogador de Mackie, diz ao Mestre: “Ok, vou de novo virar um Mackiezilla, mas só vou sossegar a hora que o Bebê Luiz tiver seguro!” O Mestre topa, pois sabe que, enquanto o Bebê Luis não se mostrar seguro, Mackiezilla sairá tocando o terror, e isso será MUITO legal!

Teleporte

Com essa Façanha, um personagem pode ir para qualquer local em um raio de 3 zonas de onde ele está sem custo nenhum e sem precisar rolar testes, ao custo de um 1 PD. Isso ainda é uma ação, para todos os efeitos, ainda que não demande teste.

Sorte Incrível

Esse personagem é sortudo pra valer, sortudo DE VERDADE. Uma vez por sessão, ele pode pedir para usar 1 PD sem usar realmente 1 PD.

Mudança de Forma

Um personagem com essa Façanha pode mudar sua forma à vontade, o que pode o ajudar. Isso oferece +2 em testes de Criar Vantagens OU Superar com Caradura.

Voo

Você pode voar usando Zip, mas antes deve passar em um teste de Caradura. Uma falha resultará em seu personagem se esborrachando no chão, sofrendo um Ataque de 2 Pontos de Estresse. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse dano conforme desejado. O teste de Caradura não será necessário se a Façanha for tratada como um Extra associado a um Aspecto.

Transe Hipnótico

Usando isso, o desenho pode induzir outras pessoas a um Estado Hipnótico, recebendo +2 quando Criar Vantagens com Caradura. Em caso de Falha, o próprio desenho será colocado em um Estado Hipnótico.

Sombra independente

O personagem pode fazer a sombra de outra pessoa ficar independente pagando 1 PD e rolando Caradura contra a Astúcia do alvo (se o personagem quiser fazer isso contra a própria sombra, não há necessidade de rolamento). Isso faz com que a sombra da vítima se mova por si própria. O Mestre determina os Aspectos da sombra, sendo que normalmente eles serão os mesmos da vítima, à exceção de um ou dois. A sombra tem sua própria Trilha de Dano e slots de Consequências.

Perceba que o fato de um personagem invocar a própria sombra não quer dizer que ela irá automaticamente colaborar com o personagem: ela é considerada um personagem à parte, com seus próprios Aspectos e afins, e portanto pode agir até mesmo de forma antagônica ao personagem!

Placas/Faixas/Letreiros/etc…

Usar uma placa é uma forma muito boa de evitar (ou criar) problemas. Porém, muitos desenhos animados não são espertos o bastante para ler uma Placa. Cada Placa possui uma dificuldade para ser lida, em um teste de Superar por Astúcia. Porém, se o desenho ler a placa erroneamente, ele estará sujeito a um Aspecto Desorientado ou Confuso, até que uma Queda ou algo similar remova esse Aspecto.

Um desenho pode usar uma placa para confundir outros desenhos, por meio de um teste de Criar Vantagens por Caradura. A Defesa contra isso deve ser feita por Astúcia.

Qualquer desenho pode fazer isso, sem precisar de façanhas.

Transferência Cósmica

A Façanha mais apelona que existe, Transferência Cósmica é representada por aquelas situações onde o gato serra um galho de árvore onde o passarinho está e é a árvore que cai, o galho permanecendo preso no ar como se tivesse fixado a uma haste.

Transferência Cósmica pode ser pensada como um Ponto de Destino congelado como uma Façanha. Porém, Transferência Cósmica pode ser usada apenas (e realmente APENAS) QUANDO FOR ENGRAÇADO. Não é engraçado fazer o Gato Sonolento tropeçar em um tijolo, mas fazer uma bigorna vinda só de Deus-Sabe-Onde atingi-lo diretamente na cabeça quando ele está tentando te comer definitivamente É!

Esses são apenas alguns exemplos de Façanhas de desenhos animados, uma vez que tanto Mestres quanto Jogadores podem criar todo o tipo de Façanhas.

Humanos “Reais” em aventuras com Desenhos animados:

Existem “dois tipos” de humanos no Destino dos Desenhos Animados: desenhos com forma humana, que são criados da mesma forma e estão sujeitos às mesmas regras dos demais, e Humanos “reais” (pense em Eddie Valiant de Uma Cilada Para Roger Rabbit).

Humanos “Reais” são criados da mesma forma que qualquer outro personagem “real”, usando as mesmas regras de Fate Acelerado (ou perícias do Fate Básico, se o Mestre autorizar), e segue as mesmas regras. Eles NORMALMENTE não podem fazer qualquer coisa que um Desenho animado pode, incluindo a Lógica de Desenho e a Lógica Ilógica.

Entretanto, toda vez que um Humano “Real” entra em uma Área de Desenho (como a Desenholândia de Uma Cilada Para Roger Rabbit), ele pode invocar o Aspecto de Área de Desenho, para usar qualquer característica típica de um desenho animado, a -2 nos rolamentos. Se a campanha envolver muitas interações entre humanos e desenhos, um personagem pode obter uma Façanha para evitar essa penalidade nos rolamentos se puder explicar isso ao Mestre.

Humanos recebem dano de qualquer arma que um desenho use contra ele e sofre Consequências normalmente de tais ataques. Porém, um humano pode ser morto quando atacado por um desenho, especialmente quando atingido por coisas pesadas, como um piano de cauda ou uma bigorna direto na cabeça. Em combates normais isso porém não é importante, uma vez que as chances de derrotas são as mesmas, seja o personagem um humano “real” ou um desenho.

Um Humano pode, usando 1 PD, negar um efeito de desenho animado como os mostrados acima (por exemplo, tornar o Buraco Portátil apenas um buraco pintado na parede). O PD é um pagamento por negar o efeito da Área de Desenho e é pago ao Mestre.

Regra de Superastros: Desenhificação

Segundo essa regra, um humano “real” pode ser desenhificado, dado tempo e circunstâncias.

Cada vez que um humano “real” (a) invoca o Aspecto de Área de Desenho para se beneficiar da física ou lógica dos desenhos ou (b) sofrer uma Consequência devido a um ataque de desenho e esse Ataque resultar em Consequencias, o personagem deverá escolher um fato sobre como ele está se transformando em um desenho animado. Esse fato torna-se uma Consequência que não pode ser removida normalmente (o Mestre deverá definir como/se é possível remover essa Consequência).

Se, a qualquer momento, ele sofrer uma Consequência Severa por causa disso e isso o Derrotar, essa Consequência vira uma Consequência Extrema, indicando que ele tornou-se um desenho animado. Esses “fatos” precisam ser associados ao tipo de Desenho no qual ele está se tornando: se John Callaway está virando um Coelho, alguns dos fatos podem ser Orelhas Enormes, Cauda de Algodão ou Desejo por uma Cenoura, por exemplo.

Se um personagem humano se tornar um desenho, o Mestre deverá reajustar suas Façanhas para as do Destino dos Desenhos Animados. Você pode usar as comparações feitas como guias.

Exemplos de Desenhos Animados

Mackie o Rato

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito “Aquele Rato danado da cozinha!”
Dificuldade Na prática, um cara de família
  O Gato Sonolento é um bestalhão
  Charlie Bulldog é um bom camarada
  “Não Faça isso, Lu!!!”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Medíocre (+0)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Pequeno o bastante para fugir: Como eu sou “Aquele Rato danado da cozinha!”, recebo +2 para Criar Vantagens com Zip para reduzir de tamanho e fugir dos outros;

Oreo, o Gato Sonolento

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Gato caçador de Ratos… Bem, é o que diz na coleira
Dificuldade O Chamado da Arte—Deseja ser Artista
  Tem vergonha do próprio nome: Oreo Tinsdale Rickshaw Prince
  “Um dia eu pego o Mackie… *Uaaaaahhhh!!!*… Um dia…”
  Armadilhas de Goldberg

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Medíocre (+0)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Planos dentro de Planos: Já que eu adoro Armadilhas de Goldberg, eu recebo +2 para Criar Vantagens com Astúcia enquanto crio armadilhas complicadas com coisas estranhas, como frigideiras, relógios de cuco ou balões que empurram bolas de bilhar que cortam fios que derrubam bigornas;

Charlie Bulldog

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um Legítimo Cavalheiro… quero dizer… Cãovalheiro… Britânico
Dificuldade “Seja você mesmo não importa o que digam”1 — Britânico até o osso
  Os Verdadeiros Esportes: Boxe e Rugby
  Mackie é um bom amigo
  Saco de Pancada Oficial: O Gato Sonolento

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Bom (+3)
Zip Razoável (+2)
Astúcia Medíocre (+0)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Velho e bom direita-e-esquerda: Como pratico Os Verdadeiros Esportes, recebo +2 para Atacar com Muque sempre que utilizar meus punhos (patas?) para socar alguém direto na fuça;

Lu, o Bebê Ratinho

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Bebezinho Fofo
Dificuldade Ratinho em Fase de Crescimento – sempre com fome
  O Tio Mackie é muito legal
  O Gato Sonolento é bobo e fedido
  Sempre de Fraldas

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Regular (+1)
Astúcia Regular (+1)
Caradura Razoável (+2)
Charme Bom (+3)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Carinha de Anjo: Como sou um Bebezinho Fofo, recebo +2 para Superar com Charme situações que eu possa influenciar por meu jeitinho fofo

Dora McPhee — a Vovozinha

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Uma Dama do Sul
Dificuldade Sempre formosa e educada
  38° dan de Judô
  “Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie”
  “No meu tempo…”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Não Mexa comigo: Como eu tenho 38° Dan em Judô, recebo +2 em Ataques com Zip quando enfrento inimigos maiores que eu (a grande maioria);
  • O Malho do Arruaceiro: Como “Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie, uma vez por sessão posso invocar meu Malho do Arruaceiro e o usar em combate. Com ele, se eu acertar um arruaceiro, eu posso deixá-lo Estupefato!!!!, em vez de permitir que ele marque caixas de estresse ao custo de 1 PD, desde que tenha provocado pelo menos 1 ponto de Estresse

Sylvester Gambá — Investigador Particular

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um Gambá de alma romântica
Dificuldade Don Juan — patinho quando tem uma garota bonita na jogada
  Estilo Casablanca
  “Entenda, docinho, apenas faço meu trabalho”
  Controle sobre o mau cheiro

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Medíocre (+0)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • O Aroma do Gambá: Como um Gambá, recebo +2 para Atacar com Caradura usando meu mau cheiro;
  • O Instinto do Detetive: Devido ao meu Estilo Casablanca, recebo +2 para Criar Vantagem por Astúcia ao Coletar Pistas;

Macacão - Gorila Brigão de Rua

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um gorila com problema de atitude
Dificuldade Cara durão com coração de manteiga
  Cara das Docas
  “Num mexe com quem ‘tá quieto!”
  Quer fazer amigos (mas não sabe como)

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Bom (+3)
Zip Regular (+1)
Astúcia Medíocre (+0)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Tá na hora do pau!: Por ser Um gorila com problema de atitude, recebo +2 ao Atacar com Muque alvos quando eles me irritam

Liz—Mulher-Lagarto Radical

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Mulher-Lagarto Esportista Radical
Dificuldade Caçadora de Emoção
  Parkour
  “Se liga, já pulei de mais alto!”
  Skate de estimação

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Bom (+3)
Astúcia Regular (+1)
Caradura Medíocre (+0)
Charme Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Até o limite… E além dele!!!!: Como sou uma Mulher-Lagarto Esportista Radical, recebo +2 para Criar Vantagens com Zip relacionadas a manobras radicais
  • Movimento Especial no Skate — Mega-boga 360 Como sou uma Mulher-Lagarto Esportista Radical, eu posso uma vez por sessão fazer todos que me virem no meu Skate de Estimação ficarem Estupefatos!!!! com um Ataque baseado Zip. Se provocar ao menos 1 Ponto de Estresse, eu posso, usando 1 PD, fazer os alvos ficarem Estupefatos!!!!

Rory Coiote

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Coiote Gourmet
Dificuldade Quer fazer a refeição suprema… E Gina Kiwi é o prato principal
  Membro da MENSA — QI 200+
  Casa no Deserto
  Literato — conhece muito sobre tudo

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Razoável (+2)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Medíocre (+0)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Armadilha Gourmet: Como sou um Coiote Gourmet, sei o que as pessoas gostam de comer, portanto recebo +2 quando Criando Vantagens relacionadas a Comida com Astúcia

Gina Kiwi, a Kiwi Pentelha

Tipo Aspecto
Conceito Kiwi corredora
Dificuldade Age na mesma velocidade que corre
  Realgroovy.co.nz2 — site de comércio eletrônico para o qual trabalhaMembro da MENSA — QI 200+
  500 milhas de Indianápolis
  “Rory Coiote? Do que você está falando?”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Velocidade da Luz: Como eu corro como se estivesse nas 500 milhas de Indianápolis, uma vez por sessão posso evitar qualquer um que esteja me perseguindo. Isso é considerado uma concessão, sem eu pagar PD.

Cody O’Shea (Humano Real criado com Fate Acelerado)

Tipo Aspecto
Conceito Policial humano em desenhificação
Dificuldade Muito tempo da Desenholândia – está virando um coelho de desenho animado!
  Kung-Fu do Bêbado
  Casa no Deserto
  “Amo meus cachorros!”

Abordagens (Fate Acelerado)

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas [ Recarga 3 ]

  • Poder da Bebida: Como luto com Kung-Fu do Bêbado, quando Bêbado eu recebo +2 ao Atacar de Maneira Poderosa
  • Desafinado: Usando as Baladas de Bar, quando Bêbado eu recebo +2 ao Atacar de Maneira Esperta usando minha voz esganiçada
  • Ataques dos meus Parceiros: Como “Amo Meus cachorros”, posso usá-los em combate uma vez por sessão
Matilha de Cachorros (Cachorros de Desenho Animado):

“Cachorros de Desenho”, Obedecer Cody

  • Peritos (+2) em: Morder, Obedecer Ordens, Brincar
  • Ruim (-2) em: Auto-Controle
  • Estresse: 6 (uma dúzia de cachorros)

Consequências

Consequência Suave: Grandes Orelhonas de Coelho (Desenhificação)

1 Referência à música Englishmen In New York, do grupo The Police: “Be yourself no matter what they say”

2 Equivalente Neozelandês ao Amazon.com

O Monólito do Passado

Os Demiurgos.

Seu passado é um mistério. O que se sabe é que eles dominaram Umdaar, domaram a natureza e tornaram-se senhores de conhecimentos diversos.

E tão misteriosamente quando chegaram, partiram.

E no vácuo deixado pelos Demiurgos, surgiram os cruéis Mestres de Umdaar! Saqueadores, cruéis e bestiais, procuram aumentar seu poder cada vez mais, e com isso, aumentar seu cruel domínio sobre as terras de Umdaar.

Mas a resistência se estabeleceu: as Terras de Luz, uma união de povos livres que decidiram se levantar. Matriarcas e Patriarcas que agregam e unem pessoas de diversos povos, os Guardiões das Runas e os Arqueonautas, pesquisadores e pessoas que procuram resgatar as relíquias dos Demiurgos, tirando-as do alcance dos Mestres, recuperando Artefatos de poder e relíquias do conhecimento perdido.

Você é um Arqueonauta: você utiliza suas habilidades e conhecimentos e capacidade de sobrevivência para entrar nas Zonas Selvagens e procurar os templos e centros de conhecimentos perdidos dos Demiurgos.

Você pode ser um dos Monges de algum dos Elísios, os raros locais que, por tradição ou por poder, os Mestres não ousam invadir. Ou pode ser um dos povos dotados de poderes paranormais e formas estranhas às pessoas comuns, como os Usato, os homem coelhos do Vale Verde, sábios e guerreiros dotados de pernas poderosas e mentes ainda mais poderosas. Ou mesmo você pode ser um dos herdeiros de itens de poder da Era dos Demiurgos: armas ou equipamentos que só você sabe ou pode usar, heranças dos milênios passados, quando Umdaar era um planeta mais feliz.

Seja o que for, seu Destino é procurar essas formas de poder para, quem sabe um dia, derrotar os…

MESTRES DE UMDAAR!!!

Saiba Mais (9725 palavras...)

Fate Masters Apresenta 12 - Machismo e Cultura de Violência no RPG (com Domy Perretti)

Nessa pauta do Fate Masters Apresenta, o Velho Lich Rafael e o Mr. Mickey Fábio trazem uma Algoz Especialmente Convidada, Domy Perretti da Dungeon Geek para falar sobre um assunto que infelizmente acaba entrando em todas as mesas de RPG e grupos e que precisa ser realmente apresentado: machismo e a Cultura de Violência no mundo do RPG em especial, e no mundo nerd como um todo.

Nós, do Fate Masters, achamos que, devido a uma série de eventos recentes (e não tão recentes) precisamos sim falar sobre isso. Afinal de contas, defendemos sempre #nãosejambabacas, pois queremos todo tipo de pessoas jogando em nossas mesas, pois como sempre dizemos, #quantomaisfatemelhor.

Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com

Além disso, temos agora nosso Espaço no Google Space para você ouvinte comentar, trocar idéias, sugerir pautas e tudo mais.

E deixamos também um convite para participar das Dungeons Geeks, tanto durante a semana, quanto nos eventos de fim de semana. São muito bons, só com pessoas do bem e com muito RPG.

Fate Masters Episódio 18 - Fate Fractal

Para encerrar essa série de Façanhas, Extras e Fractal do Fate, nesse Podcast o Mr. Mickey Fábio e o Velho Lich Rafael falam sobre o Fate Fractal, ou seja, sobre como você pode lidar com qualquer coisa importante o bastante usando as mesmas regras que qualquer personagem em Fate usa. Organizações, Veículos, Equipamentos, Armamentos, até mesmo a Campanha como um todo, como no caso do World of Adventure Slip. Como criar, o que levar em consideração, o que aproveitar e muitos, muitos exemplos.

Pedimos desculpas pela ausência do Paulo, cuja conexão caiu durante a gravação do episódio e o áudio foi perdido. Com isso, tivemos que remover as partes em que ele participava e pode ser que o áudio fique estranho. Pedimos encarecidamente desculpas pelo acontecimento.

Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com

Além disso, temos agora nosso Espaço no Google Space para você ouvinte comentar, trocar idéias, sugerir pautas e tudo mais.

Por fim, se vcê não entendeu ainda um Fractal, essa imagem abaixo deve lhe ajudar

[Entendeu fractal?](/images/570-fractal-flowchart.png)

Fortivitus

Cena 1 - O Ataque no Circo

Saiba Mais (6738 palavras...)

Destino da Pole Position

“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)

Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.

Pessoas

Tess Darrett

A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
    • Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
    • Piloto Profissional de Acrobacias
    • Parceiros: Dave e Wheels
    • Não acredita em violência
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Bom (+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Regular (+1)
  • Façanhas:
    • Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Wheels

O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • “Estou velho demais para essas coisas”
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Tess e Rodão
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Bom (+3)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Dave Darrett

O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.

  • Aspectos:
    • Conceito: Agente esquentado da Pole Position
    • Dificuldade: Showman
    • Aspectos: Piloto de Acrobacias
      • Parceiros: Tess e Rodão
      • Convencido
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Razoável (+2)
    • Esperta: Regular (+1)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Razoável (+2)
    • Ágil: Regular (+1)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
  • Recarga: 3

Rodão

Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.

  • Aspectos:
    • Conceito: Inteligência Artifical Irônica
    • Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
    • Convencido
    • Senso de Dever: Pole Position
    • Parceiros: Dave e Wheels
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Bom (+3)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Razoável (+2)
    • Sorrateira: Medíocre (+0)
  • Façanhas:
    • Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
    • Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
  • Recarga: 3

Daisy Darrett

A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.

  • Aspectos:
    • Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
      • Dificuldade: Para-raio de encrenca
      • Aspectos:* Tutor: Wheels
      • Mascote: Faísca
      • Senso de Dever: seus irmãos
  • Abordagens
    • Cuidadosa: Regular (+1)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Medíocre (+0)
    • Ágil: Bom (+3)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
  • Recarga: 3

Faísca

O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um Capanga dos agentes da Pole Position.

  • Aspectos:
    • Bicho geneticamente modificado
    • Curiosidade acima do Bom-Senso
    • Gosta de Daisy
  • Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
  • Ruim (-2) em: se controlar;
  • Façanha: Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
  • Estresse: 1/2/3
  • Conseqüências: 2/4;

Zacharias “Zach” Darrett

O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.

  • Aspectos:
    • Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
    • Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
    • Trabalha nos Bastidores
    • Protegidos: seus sobrinhos
    • Senso de Devr: Pole Position
  • Abordagens:
    • Cuidadosa: Ótimo(+3)
    • Esperta: Razoável (+2)
    • Estilosa: Regular (+1)
    • Poderosa: Regular (+1)
    • Ágil: Medíocre (+0)
    • Sorrateira: Razoável (+2)
  • Façanhas:
    • Como sou um_ Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
  • Recarga: 3

Carros:

No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.

Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,

As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.

As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:

  • Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
  • Chassis: indica a resisência do veículo
  • Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
  • Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
  • Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
  • Conforto: simples assim

Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.

Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.

Ao guiar um carro, um personagem pode:

  1. Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
  2. Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;

A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.

O Ford Mustang 65 de Tess:

Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.

  • Características:
    • Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Motor V8
    • Transmissão semi-automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Razoável (+2)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Bom(+2)
    • Motor: Bom (+3)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Medíocre (+0)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão_
    • Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
  • Upgrades: 3

O Protótipo Coupe de Dave:

O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.

  • Características:
    • Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
    • Dificuldade: Modelo Único
    • Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
    • Linhas Futuristas
    • Transmissão automática
  • Capacidades:
    • Conforto: Bom (+3)
    • Chassis: Regular (+1)
    • Manobrabilidade: Razoável (+2)
    • Motor: Medíocre (+0)
    • Espaço: Regular (+1)
    • Tecnologia: Razoável (+2)
  • Manobras:
    • Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
    • Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
    • Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
  • Upgrades: 3

Fate Masters Episódio 17 - Extras

Continuando nossa série de Façanhas, Extras e Fractal do Fate, vamos falar sobre Extras, os elementos que você irá descrever usando regras novas ou adaptação das regras do Fate. Falaremos sobre o que são, como criar, quando criar e como funcionam alguns Extras muito interessantes, como os Talismãs de Nest e mesmo coisas que já comentamos, como as Façanhas Centuriãs de Young Centurions e Mega-Façanhas do Atomic Robo

Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com

Mairead Mag Raith (McRae), Espírito da Comunidade

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Descendente de Irlandeses que vive pela sua comunidade
Dificuldade “Ter pouco não é motivo para não dividir” - Samaritana incorrigível
  Cabelos e Olhos “brilhantes” - Tocada pelas Fadas
  Lady Danaan sabe o que penso
  Contos e Histórias

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Medíocre (+0)

Façanha Centuriã

  • Caldeirão de Dagda: Mairead é iluminada com uma capacidade quase sobrenatural de encontrar e aproveitar as coisas ao seu redor para alimentar ou prover outros (e a sí própria) com o que precisa. Duas Vezes por sessão, Mairead pode declarar que ela consegue aproveitar o que está a seu redor para prover todos de alimentos e necessidades básicas. Isso aparece em jogo como Aspectos com uma Invocação Gratuíta por vez, como “Um grude realmente saboroso!” ou “Roupas boas tiradas do lixo”.

Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]

  • Como demonstrado: Recebe +2 em tentativas de Criar Vantagem ou Superar Obstáculos sendo Estiloso quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.
  • Exatamente o que preciso: Uma Vez Por Sessão, como uma Ação Livre, pode declarar que possui algo que possa eliminar completamente um Aspecto de Situação.

Aparência

Mairead é considerada uma pessoa tocada pelas fadas e sua aparência é bastante incomum, refletindo essa característica: seu cabelo ruivo é quase metálico de tão brilhante, assim como os olhos verdes que parecem quase duas grandes esmeraldas. Impressionantemente, não importa o fato de seu vestido ser roto e rasgado, com pedaços de tecido costurados pela própria Mairead, ela sempre parece um anjo, ou uma fada.

Comportamento

Mairead vive pelas comunidades: em qualquer grupo onde está, ela sempre se imagina como uma espécie de suporte, uma “cola” que visa manter todas as pessoas juntas. Ela tem algum problema para ficar sozinha, mas nenhum para ficar em grandes grupos. Além disso, ela sabe como lidar com muitas pessoas: sua criação típica irlandesa proveu a ela o que precisa para esses casos.

História

A Grande Fome da Irlanda, entre 1810 e 1879, provocou a fuga de muitos irlandeses, muitos indo para os Estados Unidos. E de famílias que fugiram nos últimos anos da fome na Irlanda nasceu o casal Connor e Eileen Mag Raith, que em 1890 se casaram. Por 10 anos batalhando duro conseguiram juntar o suficiente para uma pequena casinha em Nova Iorque, onde ele trabalhava como estivador e ela como professora primária. A vida não era fácil, e o dinheiro era curto, mas sempre foram muito preocupados com a comunidade, não poucas vezes recebendo pessoas em pior situação em sua casa.

A gravidez de Eileen foi comemorada por todos, e o nascimento nas primeiras badaladas do novo século foi considerado auspicioso, ainda mais quando todos viram os olhos verdes quase esmeraldinos e alguns pelos bem vermelhos, quase como uma mistura de cobre e sangue, nas sombrancelhas.

E com o tempo, isso ficou ainda mais patente, quando a pequena Mairead começou a ajudar os pais na organização da casa, e a comunidade em várias coisas: desde procurar comprar um pouco de verduras e batatas, fazer pão, tocar violino nas festas comunitárias, até mesmo alguns pequenos truques para alegrar os menores que ela na Páscoa. Esses talentos todos, surgindo com o tempo, fizeram com que todos acreditassem que ela era “tocada pelas fadas”: em especial, a mulher conhecida como Lady Danaan recomendou que ela fosse tutelada por algumas pessoas que ela conhecida do grupo filantrópico conhecido como Clube do Século

E foi assim que Mairead descobriu sobre ser um dos Espíritos do Século XX, destinada a preservar e reforçar nesse século valores importantes. Ela logo entendeu seu papel de reforçar a sua comunidade, desde o pequeno grupo do bairro de Clinton, em Manhattan, até o mundo. Pois ela sabe que uma família (e a humanidade é uma família) sempre se parte por dentro, nunca por fora.

Fate Masters Episódio 16 - Façanhas

Nesse episódio especial de Aniversário de 1 ano do Fate Masters, quem recebe o presente é você, ouvinte: uma dúvida de um dos nosssos ouvintes nos inspirou a abrir uma nova série, a partir do tema Façanhas.

Falaremos aqui de Façanhas, como usá-las, o que são, como considerar equilíbrio, façanhas mais amplas que o normal (encontradas em Nest), Façanhas levemente mais poderosas (encontradas em Young Centurions), mega-façanhas de Atomic Robo e outros tópicos similares.

Além disso, o Doutor fifo está de volta, por meio das Provocações do Doutor Fifo, que nesse episódio questiona:

Que variações interessantes você vê ao usar Façanhas Condicionais?

Ouça no podcast a provocação do Doutor Fifo, pense na mesma e comente sobre suas idéias!

Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com as hashtags #fatemasters e #doutorfifo), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com

Puffers

Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de Strays

Aspectos:

Conceito: Um velho e sábio gambá
Dificuldade: Os Velhos Tempos ainda me assombram
  “Abaixar, Tocar, Parar, Vai!”
  “Os humanos nunca me abandoram” - Sente carinho pelos humanos
  Todos merecem uma chance, como eu mesmo tive!

Abordagens:

Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • O Perfume de um Gambá: Como eu sou um Gamba Realmente Fedido,recebo +2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta envolvendo meu mau-cheiro

Embaraço:

  • É tudo sobre cheiros: Recebo +1 sempre que preciso usar meu faro para discernir coisas, mas eu recebo -1 em todos os meus rolamentos sociais porque eu realmente não cheiro bem

Puffers ja foi um dos maiores, mais malvados e mais fedidos gambás de todo o mundo. Não por vontade propria, que fique claro: ele não teve opção, já que foi criado por uma matilha de gambás Malvados, ate que eles o abandonaram quando ele pisou em uma armadilha para ursos em uma floresta em Gloucester, deixando-o para morrer.

O que aconteceria se um garoto robusto e muito carinhoso (tão carinhoso quanto enorme) o encontrou e o levou para casa, cuidou do seu ferimento da pata de Puffers e lhe deu carinho. Puffers quase perdeu a pata, já que a armadilha de ursos estava enferrujada e sua pata infeccionou gravemente, mas graças ao garoto Puffers se curou do ferimento. Mesmo considerando seu mau cheiro (que Puffers nunca conseguiu ocultar totalmente), o garoto não apenas não o abandonou, mas o tornou seu bicho de estimação e mascote de seu time de rugby.

E nisso Puffers o ajudou, fazendo ele acordar no horário para a escola e para os treinos (tentando não o deixar fedido no processo), enfrentando alguns outros bichos Malvados (como alguns esquilos e toupeiras que destruiam o campo de rugby ocasionalmente apenas pela diversão) e apoiando o time de rugby (que passaram a ser conhecidos como os Gloucester High School Skunks).

O garoto então cresceu, tornando-se um homem forte e de grande coração e caráter, um hooker de Rugby profissional de alto nivel, com um pé na seleção nacional, e chegou o dia deles se separarem, quando o Velho Nick veio e levou Puffers para A Fazenda.

Puffers já tinha então decidido por ser um Bom bicho e se redimir de seu passado. Entrentato, esse passado negro dele vem à tona de tempos em tempos, o que lembra a Puffers que o caminho de redenção que ele escolheu é difícil, mas muito satisfatório.

Puffers é o icônico Velho Mestre em Missão, que confia em sua sabedoria e perícias e faz as coisas sempre no momento certo. Ele também procura uma redenção para o que fez quando jovem, e ele sempre é o primeiro a dar uma chance para aqueles Malvados que se arrependem, embora ao mesmo tempo ele é duro (mas leal) ao enfrentar o Mal.