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Fate Masters Episódio 21 - Analisa Masters of Umdaar

ATUALIZAÇÃO (2019-03-26): Recentemente esse módulo foi financiado em português junto com Nest e Boa Vizinhança, que comentamos do Fate Masters 45. Lá damos maior detalhes sobre a aquisição dos três em português junto à Pluma Press


ATUALIZAÇÃO (2017-09-04): aqui fazemos um mea culpa sobre esse episódio do podcast.

Houve uma série de citações ao D&D (o famoso Irmão Mais Velho) e seus jogadores que realmente foram de muito mau-gosto. Na época, estávamos voltando de um hiato onde tivemos equipe reduzida e portanto estávamos, por assim dizer, sem rítmo e tarimba quanto ao podcast, o que levou a esse tipo de atitude de nossa parte.

Recentemente houve uma série de críticas sérias a nós quanto ao episódio, e as aceitamos totalmente. Essas críticas apenas refletem críticas que recebemos anteriormente na época da publicação do podcast que já nos tinha levado a mudarmos nossa atitude quanto a esse assunto.

O primeiro puxão de orelha

Nota: Nome do autor do email editado por respeito à privacidade do mesmo

Somos gratos pelo puxão de orelha, pois acreditamos que, acima do nosso lema Quanto mais Fate melhor, Quanto mais RPG melhor.

Pedimos encarecidamente desculpas sobre o que ocorreu, e saibam que os Fate Masters tem sempre procurado melhorar cada vez mais o podcast em qualidade.

Sempre lembrando que qualquer crítica adicional, o contato pode ser feito via email fatemasterspodcast@gmail.com e pela hashtag #fatemasters na Comunidade Movimento Fate Brasil do Facebook

Fabio Costa, o Mister Mickey (editor)


Vocês pediram! Vocês imploraram! E os Fate Masters atenderam!

Na chegada do mais novo Fate Master, o Cicerone do Fate Horror Luiz Cavalheiro, o Velho Lich Rafael Meyer e o Mr. Mickey Fábio Costa, os Fate Masters analisam um dos queridinhos da comunidade Fate ao redor do mundo entre todos os materias, em especial dos World of Adventure, Masters of Umdaar.

Falamos de cenários pulp pós-apocalipticos, soluções elegantes para randomicidade pra Fate usando Geradores, descrição de cena no sistema de Tactics, e muito mais. E como você pode aproveitar tudo isso para fazer sua fantasia medieval/pós-histórica/pós-apocalíptica heróica pulp.

E plantamos a treta em relação ao Irmão Mais Velhor. E teleportamos o Congresso Nacional para Umdaar.

Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com

Além disso, temos agora nosso Espaço no Google Space para você ouvinte comentar, trocar idéias, sugerir pautas e tudo mais.

Fate Masters Episódio 20 - Níveis de Poder

Nesse novo Fate Masters discutimos os Níveis de Poder em Fate, como ajustar o nível de poder de suas aventuras e campanhas, como cada elemento do Fate afetam tal característica, como o nível padrão da aventura não precisa ser o nível dos humanos ou da maior parte da população do mundo, entre outras coisas.

E nosso próximo episódio será Fate Masters Analisa: Masters of Umdaar!

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Jonah Pendrik - Espírito da Comunicação do Século XIX

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Dono da Pendrik Press e jornalista investigativo no passado
Dificuldade Uma vela que está se apagando
  Procurando tornar-se tutor de Oregon Cadmus
  Dado a filosofias
  A Pena é tão poderosa quanto a espada, e duas vezes mais afiada

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanha Centuriã

  • Panopticon: Dado que Jonah consiga explicar como obteve tais informações, uma vez por cena ele pode gerar automaticamente um Aspecto relativo a informações comprometedoras, constrangedoras ou que de outro modo colocariam um oponente em apuros, com uma Invocação Gratuita.

Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]

  • Primeiras Impressões: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Ágil para criar uma primeira impressão positiva em alguém.
  • Leitura Fria: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Cuidadoso quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.
  • Obtendo Favores: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;
  • Elementar, Meu Caro: Recebe +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.
  • Detalhes importam: Recebe +2 para Criar Vantagens sendo cuidadoso quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;

Shotaro/Kawaii - um novo Estereótipo em Bukatsu

Baseado em Colégio Ouran Host Club, Negima!! Magister Negi Magi e Ookami-san to Shichinin no Nakama-tachi

Você é um personagem que existe em muitos Animes e Mangás: alguém que é muito mais baixo que o normal e que, além de tudo, assume um comportamento eou personalidade muito infantil. De fato, muitos acham que você é um fracote miserável pela sua aparência fofa, seu modo de vestir certinho, sua postura otimista e pelo fato de sempre estar sorrindo e brincando. Algumas vezes você até mesmo carrega um ursinho ou algum tipo de bicho de pelúcia fofo com você (ao menos em alguns locais, como no seu clube). As pessoas que realmente te conhecem, entretanto, sabem que ou você faz isso por tipo, e na verdade você é muito mais sério do que aparenta, ou que por dentro você é uma maçã podre e envenenada, pronta para contaminar aqueles que caem no seu olhar fofo!

A versão feminina do Shotaro é a Garota Kawaii.

  • Olhar Fofo (Katsu): sempre que você precisar convencer alguém a fazer algo que essa pessoa não gostaria de fazer, você pode acionar seu Olhar Fofo e, com isso, receber +2 em seu teste de Criar Vantagem ou Superar e, além disso, ter seu resultado final elevado em um nível para aquele teste (Falha passa a ser Empate; Empate passa a ser Sucesso; e qualquer Sucesso passa a ser com Estilo)

O Clube das Ciências Proibidas

Baseado em Hollow Fields

Um raríssimo clube de ser encontrado, e ainda mais liberado, esse Clube visa o uso de tecnologias e ciências proibidas, como reanimação de corpos, enxertos, robótica assassina, raios mortais e outros tipos de Coisas Que O Ser Humano Não Deveria Conhecer. Normalmente seus integrantes são filhos ou de outro modo ligado a vilões mundiais e seguem fazendo experimentos diversos para aprenderem a ser vilões que usam a Ciência para seus terríveis fins. Ainda assim, de quando em quando cai em seus meios alguém que procura fazer o bem, ainda que isso seja um tanto difícil, pois o tipo de coisas que são feitas ao estudar-se as Ciências Proibidas não é para os de estômago fraco.

Façanhas do Clube

  • Engenhoca: Suas habilidades como cientista louco permitiram você desenvolver uma Engenhoca que você usa para os mais diversos fins. Essa Engenhoca funciona como uma Façanha normal do Fate Acelerado, e você deve definir como essa Engenhoca será usada. A Engenhoca será tratada como um Aspecto adicional seu, com as vantagens e desvantagens do mesmo. Para acionar a Engenhoca, você deve pagar 1 Ponto de Destino por uso, mas ela não conta como uma Façanha Ativável.
  • Robótica (Katsu): O Cientista Louco em questão conhece como trabalhar com robótica (em especial baseada em mecanismos de relógio) e com isso pode construir um Robô improvisado em cima da hora. Para efeito dessa Façanha, uma vez Ativada, role Esperto contra dificuldade Medíocre. O número de passos obtidos (mínimo 1) é o número de Façanhas que o seu Robô terá, sendo qie ele deverá ser construído seguindo as regras do Clube de Robótica, mas uma vez destruído, ele o será para sempre. Cada ativação permite construir um Robô segundo essas regras.
  • Enxertos e Taxinomia (Katsu): Esse Cientista Louco conhece muito bem como realizar adaptações em criaturas vivas (ou não), de modo a poder criar verdadeiras quimeras. Para efeito mecânico, ela funciona como a Façanha Robótica, mas ela também recebe uma Façanha adicional indicando algo especial que ela pode fazer (crie como no Fate Acelerado ou utilize qualquer Façanha não-Ativável em Bukatsu)
  • Armamentos (Katsu): Esse Cientista Louco sabe como desenvolver Armamentos dos mais diversos tipos, desde um coelhinho de pelúcia com um soco de mola imbutido, até mesmo mísseis e outros tipos de armas incrivelmente poderosas. Ao criar uma Arma assim, o Cientista Louco pode optar por +2 no dano que a mesma irá provocar ou provocar diretamente no alvo uma Consequência reduzindo o estress provocado em 2, não podendo com isso tornar o estresse provocado negativo (mas podendo o zerar).

Fate Masters Episódio 19 - Fate Masters Analisa Bukatsu

E esse é um Fate Masters especial, onde começamos um novo quadro do Fate Masters, o Fate Masters Analisa.

E não podia ser um começo melhor: nessa edição nós analisamos Bukatsu, de Igor Moreno (que já é figurinha carimbada no Fate Masters Apresenta). Em melhor estilo, vamos ao Colégio Itazura e exploramos as regras, descrições e materiais que ele colocou nesse cenário para Fate Acelerado onde você pode jogar em todos aqueles mil animes e mangás que envolvem escola, não importa se são pessoas querendo ajudar seus companheiros, delinquentes enfrentando ameaças sobrenaturais, ou mesmo a escola onde todos os clubes decidem que será o próximo conselho estudantil na base da porrada, e mais as grande lista que aumenta a cada nova temporada de animes (em pelo menos cinco ou seis).

Deixamos uma pequena lista de animes que lembramos envolvendo escolas e estudantes colegiais: ficou de fora muita, mas muita coisa mesmo que a gente não lembrou no momento da gravação.

E como se fosse pouco, ainda deixamos aqui as nossas contribuições para um possível Bukatsu! Shippuden: o Clube de Rugby e o Clube dos Anfitriões para Bukatsu!

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O Clube de Rugby em Bukatsu

Um dos nobres esportes britânicos, o Rugby vem gozando de uma crescente popularidade no Japão, em especial depois que na última Copa do Mundo o Japão fez uma apresentação primorosa, vencendo os Springboks, a famosa seleção da África do Sul, uma das potências do esporte, na última bola viva na primeira partida deles nan Copa. Além disso, o Japão sediará a próxima Copa do Mundo de Rugby, além de ser a próxima cidade olímpica, tendo o Rugby Sevens (modalidade com sete jogadores) como esporte olímpico.

O Clube de Rugby tem sempre no mínimo 22 integrantes, que compõem um time completo de Rugby Union (a modalidade tradicional de 15 jogadores), sendo que normalmente tem números maiores. Quando não conseguem formar um time completo para treinamento, treinam jogando segundo as regras de Rugby Sevens ou então apelando ao Rugby League, uma variante do Rugby considerada um esporte à parte, com 13 jogadores e mudanças drásticas de regras.

Os jogadores de Rugby são muito fortes em geral, e os japoneses em teoria não possuem biotipo de um jogador de Rugby. Mas eles resolvem isso com disciplina, tática, velocidade e atitude, valores respeitados pelos rugbiers. Muitos Alunos de Intercâmbio podem ser parte do Clube de Rugby, em especial se vieram das ilhas do pacífico próximas, como Nova Zelândia (os melhores nesse esporte), Austrália, Fiji e Samoa.

Apesar da rudeza do esporte, os jogadores do “Esporte de Selvagens jogado por cavalheiros” tendem a ser respeitadores, e é habitual que Clubes de colégios rivais respeitem a tradição do Terceiro Tempo, onde os jogadores de ambos os clubes confraternizam uma boa partida de Rugby.

Façanhas do Clube

  • Scrum: rugbiers são conhecidos por respeitarem detalhes táticos e suas posições específicas. O Scrum, a formação que diferencia o rugby de qualquer outro jogo, é o maior exemplo disso, pois os comandos de “Crouch! Bind! Set!” (“Abaixar, Segurar, Vai!!!”) são dados pelo árbitro apenas quando tudo está correto anteriormente. Se o personagem precisar executar qualquer ação que tem uma sequência lógica que deve ser seguida obrigatoriamente para alcançar um objetivo, ele recebe +2 durante o Desafio para alcançar o objetivo
  • Maul (formação volante)(Katsu): rugbiers confiam na força de seus companheiros de equipe semprem,e o Maul é uma formação onde os companheiros de um rugbier impulsionam o mesmo contra uma barreira de personagens que tentam roubar a bola. Quando um rugbier ativa o Maul, durante aquele Conflito/Desafio/Disputa, todas as ações de Trabalho em Equipe envolvendo o rugbier passam a oferecer +2/pessoa, ao invés do +1/pessoa normal. Esse bônus não é cumulativo entre múltiplos rugbiers.
  • Tackle (Katsu): a manobra de derrubar o adversário e com isso disputar a posse da bola oval é uma das essências do Rugby. Ao ativar essa Façanha, o Rugbier pode interromper qualquer ação de um inimigo, impedindo qualquer dano ou vantagem de se aplicar, mesmo que os rolamentos já tenham sido feitos. Ele age logo em seguida.
  • TMO (Katsu): O Television Match Officer é um dos recursos que o Rugby usa para ser justo e correto, ao permitir que um segundo árbitro analise as imagens da televisão e com isso consiga enxergar coisas que o árbitro principal não percebeu. A qualquer momento que o personagem precisar se Defender de Ações Sorrateiras, o personagem poderá ativar essa Façanha para ignorar os efeitos da tentativa E colocar um Aspecto representando o quão constrangido o seu potencial algoz ficou em ser pego.

O Clube de Anfitriões em Bukatsu

Baseado em Colégio Ouran Host Club

Um clube para jovens garotos sofisticados que apreciem a diversão (normalmente endinheirados que não precisam se preocupar com o futuro), o Clube de Anfitriões é um raro clube que alguns garotos criam para entreterem garotas. Eles sempre deixam claro que não chega a rolar nada romântico (ao menos de imediato), e tem como objtivos apenas o entretenimento, aos anfitriões meio que atenderem as fantasias (NUNCA DE CUNHO SEXUAL EXPLÍCITO, QUE FIQUE CLARO) das garotas. Embora em certos momentos os membros do clube ofereçam certos fanservices, por assim dizer, tudo é mantido em um nível adequado de moderação, pudor e elegância. O Clube de Anfitriões provê também vários tipos de serviços similares aos de coisas como os Maid Café para as garotas, como um espaço adequado para chás e afins. Em certas escolas, o Clube de Anfitriões também pode se combinar com outros clubes a critério dos personagens.

Os Anfitriões do clube estão invariavelmente bem-vestidos, e demonstrando elegância e firmeza, exceto quando eles fazem festas especiais temáticas ou então quando um determinado estereótipo que os mesmos cobrem dentro do espectro dos fanservices relacionados demandam (como um cara que se finja de delinquente ter o uniforme levemente desarrumado).

Como regra sugoi, um Clube de Anfitriões que seja mesclado a outro clube pode oferecer as mesmas façanhas do Clube original junto com as do Clube de Anfitriões, mas nesse caso cada personagem continua recebendo apenas uma Façanha por ano, seja do Clube de Anfitriões ou do Clube original. Ainda, pode ser que cada membro do Clube de Anfitriões seja parte de um outro clube, segundo as mesmas regras.

A variante feminina é o Maid Café, que também pode englobar e/ou incluir Butlers (mordomos)

Façanhas do Clube

  • Galante (Katsu): Ao utilizar essa Façanha, o personagem pode incorporar ainda mais seu estilo dentro do clube (Defina qual, normalmente o mesmo daa Façanhas Fazendo Tipo ou Fanservice) e usar o mesmo para Roubar a Cena, como se fosse o seu Objetivo.
  • Fanservice (Katsu): Esse anfitrião sabe agradar o seu público específico dentro do Clube de Anfitriões, em especial graças a um outro anfitrião com o mesmo fanservice. Sempre que ambos os personagens estiverem envolvidos em uma única ação de Criar Vantagem e eles utilizarem de trabalho em equipe, ele recebe +2 nessa Ação. O tipo de fanservice e o outro Anfitrião tem que ser constar em um dos Aspectos do personagem (normalmente Alívio Cômico, Objetivo ou Lema)
  • Ambiente adequado (Katsu): Esse anfitrião sabe como criar um clima adequado em uma cena para qualquer coisa. Se ele tiver tempo prévio realizar uma preparação adequada, ele pode, antes do início de uma cena, colocar em jogo um Aspecto representando o clima da cena, com três Invocações Gratuítas. Como alternativa, o anfitrião pode dividir essas Invocações Grauítas entre múltiplos Aspectos, dispondo dessas três Invocações Grauítas como desejar, desde que cada Aspecto colocado tenha pelo menos uma Invocação Gratuíta.
  • Fazendo tipo (Katsu): Esse anfitrião pode assumir a postura de um determinado Estereótipo, mesmo não sendo o mesmo, quando age como anfitrião. Esse é um tipo de fanservice bem comum entre Clubes Anfitrião. No momento em que escolhe essa Façanha, o anfitrião pode escolher um Estereótipo qualquer (que não tenha outras restrições). Ao ativar a Façanha, o personagem recebe os benefícios daquele estereótipo durante a Cena em questão. O Mestre pode impor restrições adicionais se sentir que essa opção é forçada, em especial para Estereótipos como Aluno de Transferência, Garota Mágica ou Protagonista Genérico. Debata com o Narrador sobre como esse “segundo Estereótipo” será usado

Fate Masters Apresenta 13 - Diversão Offline 2016

Depois de um hiato por problemas pessoais de todos, os Fate Masters voltam para falar sobre a Diversão Offline 2016, onde estivemos ajudando a Solar Entretenimento a divulgar o Fate, junto com o Cicerone do Fate Horror, Luis Cavalheiro. Vamos falar o que vimos de bom, de ruim e de bizarro neste evento que agitou a comunidade de RPG e boardgames no último dia das Olimpíadas (sim, nem nós conseguimos escapar dos reflexos do fim das Olimpíadas)!

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Destino dos Desenhos Animados

Por Fábio Emílio Costa - baseado Fortemente no RPG TOON! da Steve Jackson Games

Novas Abordagens

As Abordagens para personagens de desenhos animados mudam em relação às de Fate Acelerado, para as seguintes (fortemente baseadas no TOON! da Steve Jackson Games):

  • Muque: Funciona como a Abordagem Poderosa — usada quando os desenhos tentam resolver coisas na base da força bruta, como derrubar portas e o sempre popular arremesso de tijolo;
  • Zip: Funciona como a Abordagem Ágil —usada quando os desenhos tentam resolver coisas por meio de destreza, agilidade e velocidade, como fugir do rolo compressor que está o perseguindo;
  • Astúcia: Funciona como a Abordagem Esperta — usada quando os desenhos tentam resolver as coisas por meio de inteligência e esperteza, como evitar ler uma placa de maneira errada e achar o gorila que fugiu do zoológico para o levar de volta;
  • Caradura: Funciona como a Abordagem Sorrateira — é usada para fazer as coisas de maneira matreira e maliciosa, como tentar convencer o cachorrão a pular de um desfiladeiro ou tentar passar para o coiote alguns explosivos sabotados que vão explodir na cara dele.
  • Charme: Charme é usada para fazer coisas por meio da aparência, beleza e/ou fofura, como fazer charminho para convencer a vovó a dar um pirulito ou fingir estar doente para não ter que ir à escola;

A Criação de Personagem segue o padrão de Fate Acelerado, exceto por ter uma Abordagem Razoável (+2) a menos (totalizando 1 Boa, 1 Razoável, 2 Regular, 1 Medíocre).

A Regra da Diversão

Todo personagem de desenho animado tende a ser engraçado. De fato, muitas ações deles não são ditadas pela lógica, mas pela loucura ou pela diversão. Para efeitos de regras, você pode considerar que, em qualquer cenário do desenho animado há um aspecto de cenário que diz que As Ações de Personagens de Desenho Animados devem ser engraçadas e meio malucas, e não necessariamente sensatas ou lógicas (considere como um Aspecto de Cenário). E isso explica por que Desenhos animados não possuem Abordagens equivalentes às Abordagens Cuidadosa e Estilosa. Como uma Regra de Superastros, o Mestre pode usar Zip como equivalente a Estilosa e Astúcia como equivalente a Cuidadosa.

Para emular essa loucura e diversão dos desenhos animados, algumas regras de Fate Acelerado funcionam de maneira levemente diferente quando envolvem Desenhos Animados.

Invocações e Forçadas engraçadas

Um desenho animado pode usar os seus Aspectos, por meio de invocação e forçada, não apenas quando é divertido para os personagens, mas também quando o é para os jogadores. Se o Mestre aprovar, uma invocação divertida não tem custo nenhum: pense que um Desenho animado sempre deve ser engraçado, e uma invocação engraçada pode ser traduzida em termos normais como uma invocação e uma forçada (pelo Aspecto do Cenário de que personagens de Desenho animados devem ser divertidos). Uma forçada divertida pode resultar em 2 Pontos de Destino (4 no caso de uma forçada dupla) se, após ter o Aspecto forçado, o personagem o fizer de maneira engraçada. Porém, evitar uma forçada engraçada custará os mesmos 2 PDs.

Exemplo: Mackie o Rato possui o Aspecto Gato… Ops… Rato Assustado quando ele avista o Gorillaconda. O jogador então diz: “Ah… Ok… Já que é assim, Mackie derrete em uma grande bolha de gosma esquisita e desliza o mais rápido que pode para longe do Gorillaconda!”. O Mestre pensa que isso é realmente engraçada, e os demais jogadores da mesa concordam, então essa forçada resulta em uma forçada engraçada que rende 2 PDs para o jogador de Mackie.

Façanhas Instantâneas

Personagens de Desenho animado são conhecidos por fazer o tempo todo todo o tipo de coisa maluca e engraçada. Uma regra que simula tal comportamento são as Façanhas Instantâneas: se um jogador desejar criar um efeito que poderia ser oferecido por uma Façanha (em especial ser fantástico em algo) mas não tiver tal Façanha, o jogador pode pedir ao Mestre para usar essa Façanha Instantânea. Se o Mestre aprovar, o jogador paga 1 PD (ou 2, se tal façanha for realmente poderosa, segundo o mestre) e usa essa Façanha durante uma única Cena (lembrando que se a Façanha demandar o pagamento de Pontos de Destino, esse é feito à parte):

Exemplo: Carl, o jogador de Mackie o Rato, está louco para se livrar do Gato Sonolento, personagem de Lorraine, que está mexendo com seu sobrinho, o Bebê Lu. Mackie não possui nenhuma Façanha que possa servir, mas ela lembra que o lobispato personagem de Sílvia, o Conde Von Squash, possui a Façanha Jackyl e Hyde. Então Carl consulta o Mestre para utilizar essa Façanha como uma Façanha Instantânea para se tornar um Mackiezilla e amassar o Gato Sonolento, que bateu no bumbum do Bebê Lu com uma palmatória. O Mestre pensa que as coisas vão ficar realmente divertidas com isso e dá sinal verde para a Façanha Instantânea. Após pagar o PD, Carl descreve que Mackie vê o bumbum todo vermelho de Lu após isso e pira na batatinha, ficando gigante, babando feito louco e batendo no peito como se fosse King Kong. E portanto, durante esse conflito, ele recebe +2 em todos os Ataques baseados em Muque.

Como uma Regra das Superastros, o Mestre pode autorizar o uso de uma Façanha Instantânea por um tempo mais prolongado: 2 PDs para uma aventura.

Lógica de Desenho e Lógica Ilógica

A Física e a Lógica dos desenhos animados não funciona como o normal… Ela é… Bem… Lógica de Desenho. Para simular isso, existem dois tipos de Lógica de Desenho Animado.

A Lógica de Desenho é quando personagens de Desenho Animados quer fazer coisas ilógicas de maneiras engraçadas e conscientemente. Por exemplo: Mackie quer ir para o Japão mas não tem grana para viajar de avião, então ele simplesmente pega um envelope de carta e escreve nele Tóquio, Japão, se espremendo nele até que apenas sua mão pode ser vista colocando o selo no envelope e empurrando a carta para dentro da caixa de correio. Normalmente um personagem de Fate Acelerado não seria capaz de fazer isso (a física não permite que pessoas façam isso). No entanto, como um Desenho Animado, Mackie pode usar sua Lógica de Desenho para dar um jeitinho nas coisas. Para isso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Caradura, com dificuldade definida pelo Mestre. Este teste é considerado uma ação de Criar Vantagem ou Superar.

Já a Lógica Ilógica é quando, inconscientemente, o personagem usa a Lógica de Desenho. Este é a clássica cena do coiote que atravessa o penhasco: ele só pode fazer isso porque ele é burro demais e não lembra da existência da gravidade. Neste caso, o Mestre rola (de preferência em segredo) contra Astúcia. Se o PC falhar, ele é bem-sucedido, já que ele não foi inteligente o suficiente para lembrar que a gravidade funciona. Se, no entanto, ele for bem-sucedido no teste, ele simplesmente lembra-se que a gravidade funciona e … AAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhh …. poft…

Estupefato!!!!

Um personagem pode ficar Estupefato!!!! quando outro personagem (em especial um Desenho Animado) estiverem envolvidos em Conflitos contra ele e conseguirem Sucessos com Estilo. Estupefato!!!! é considerado uma Consequência Suave, que poderá ser removida ao final do Conflito/Cena. Um personagem pode receber várias vezes essa Consequência durante um Conflito, e se recupera de todas elas ao mesmo tempo.

Exemplo: Rory Coiote, o personagem de Kelly, está louco para comer um guisado que terá como ingrediente Gina Kiwi, personagem de Adriano, e tenta o agarrar. Porém, Gina Kiwi apenas passa a milhão por baixo das pernas de Rory, que sofre como resultado de um Sucesso com Estilo no teste de Zip de Gina, uma Consequência Estupefato!!!!, sendo que Rory começa a se enroscar em seu próprio quadril como se fosse um bolo de rolo devido ao vácuo formado pela velocidade de Gina.

Como uma Regra de Superastro, se quando um personagem descrever o resultado de uma Consequência Estupefato!!!!, ou uma situação que poderá resultar nisso, o fizer de uma maneira divertida o bastante (a critério do Mestre e dos demais jogadores), esse jogador receberá 1 PD e a Consequência em questão (se não tiver recebido).

Exemplo: Mackie o Rato virou Mackiezilla após o Gato Sonolento ter maltratado seu sobrinho. O Jogador do Gato Sonolento, Josh, analisa a situação e diz ao Mestre: “OK, então agora o Gato Sonolento está realmente encrencado. Então, já que Mackie virou um Mackiezilla e ficou muito maior que o Gato Sonolento, ele começa a encolher até ficar muito menor até mesmo que o Bebê Luiz, até chegar no tamanho de uma pulga, quando ele dá um grito fino e desesperado e tenta fugir do Mackiezilla!”

Todos olham uns para os outros e para o Mestre, deixando claro que isso foi divertido o bastante para ser considerado um momento para uma Consequência Estupefato!!!!, mesmo isso deixando espaço para Mackiezilla espremer o Gato Sonolento como a pulga que ele é agora. Portanto, Josh recebe um PD do Mestre.

Quedas

As Quedas ocorrem quando um Desenho Animado é Derrotado em determinadas circunstâncias. Um jogador tem a opção de, ao Cair, gastar um PD e com isso reduzir o nível de todas as suas Consequências em um, mas, ainda assim, o personagem continua Derrotado e, portanto, fora do combate. Note que o Mestre é o árbitro final sobre o que caracteriza ou não uma Queda, sempre pensando na diversão. Por exemplo: se Mackie o Rato simplesmente dá um tapa na cara do Gato Sonolento, mesmo que suficientemente forte para o Derrotar, isso não é qualificável como uma Queda. Porém, quando Dora McPhee usa seu 38° Dan de Judô para descer a lenha no Macacão, arremesá-lo contra a parede mais próxima e o fazer virar uma panqueca no processo… Isso é uma Queda, pode ter certeza.

Exemplo: Sylvester Gambá está investigando as docas onde o Macacão costuma atuar como capanga para Don Cabezone. Os dois estão lutando, quando Sylvester decide usar seu aroma de gambá contra o Macacão. Ele ataca e o Macacão não consegue resistir, o cheiro nauseabundo o fazendo trincar e quebrar como se fosse uma taça de cristal, o que resulta em uma Queda. O Mestre, como o Macacão, decide gastar um Ponto de Destino para reduzir as Consequências que o Macacão sofreu, para os próximos combates, mas, ainda assim, o Macacão está derrotado, enquanto Sylvester varre os cacos fedorentos do mesmo para dentro de um cesto de lixo próximo.

Como uma Regra das Superastros, se um jogador conceder e desejar tornar isso uma Queda, ambos os lados devem chegar a uma conclusão de como isso vai acontecer. Se o resultado for divertido o bastante (o que é decidido pelo Mestre e pelos demais jogadores), ambos os lados tiram proveito disso, já que o jogador que está concedendo a derrota receberá 2 PDs ao final do conflito e o lado vitorioso não precisará pagar nada como teria que fazer normalmente: sabe como é, os pontos vêm do orçamento do desenho – conhecido como Mestre.

Exemplo: Mackie o Rato, como Mackiezilla, está tentando amassar o Gato Sonolento, quando Dora McPhee olha para ele e diz “Você não vai fazer nada contra esse gatinho indefeso, seu desordeiro!!!”, e anuncia que irá usar o seu 38° Dan de Judô contra Mackie. Carl, o Jogador de Mackie, sabe que uma luta contra Dora McPhee vai resultar apenas em uma Derrota, então decide que é uma boa ideia conceder a vitória para Dora, tentando fazer virar uma Queda, com menos encrenca e alguns PDs de bônus. Anna, a jogadora de Dora, pergunta se Carl tem alguma ideia do que aconteceria com Mackie. Carl diz: “Ok… Vamos lá… Quando Mackiezilla está quase esmagando o Gato Sonolento como uma barata, Dora pega o Mackiezilla pelo agora gigante mindinho do pé e o levanta no ar, virando-o como um chicote contra o chão, de um lado para o outro, de um lado para o outro… e de novo… e de novo… até que ela o arremessa contra a parede, que se estica como se fosse as cordas de um ringue de luta livre, arremessando-o de volta para Dora, que termina o serviço aplicando-lhe um German Suplex, deixando Mackie o Rato, agora de volta ao seu tamanho normal, totalmente destroçado, com estrelas rodando ao redor de seus olhos.” Anna sorri pensando na diversão, e concorda. Para os demais jogadores e para o Mestre, a coisa ficou divertida o bastante para ser considerada uma Queda portanto Mackie receberá 2 PDs, sem custo algum para Dora.

Recuperando Estresse

Um Personagem de desenho animado pode usar 1 PD para recuperar todo o Estresse usada ou para reduzir todas as suas Consequências imediatamente em um nível, mas:

  1. Pode recuperar estresse/reduzir Consequências apenas uma vez por Conflito desse modo;
  2. Ele pode fazer isso se, e apenas se, de acordo com o Mestre, isso for deixar as coisas mais divertidas (o que normalmente não será o caso);
  3. Isso não funcionará contra Consequências Extremas (se você estiver adotando tal regra)

Equipamento, Poderes e Efeitos especiais

Como no caso de outros personagens em Fate Acelerado, qualquer desenho animado possui uma certa quantidade de itens normais, ou ao menos que possam ser normalmente explicáveis ao Mestre. No caso dos desenhos animados, em geral eles podem possuir qualquer quantidade desses itens. Se Mackie o Rato desejar uma chave de fenda, normalmente ele a terá. Ele terá quantas ele quiser. Porém, o Mestre tem a decisão final sobre o que é um item comum ou não para um desenho animado: se o Doktor von Kuak deseja ter um laboratório-em-uma-pasta como um item, normalmente ele a teria. Mas se Roy Rocket tentar a mesma coisa, provavelmente não teria, mesmo tendo o carro envenenado da NASCAR que von Kuak não poderia ter.

Entretanto, certos Equipamentos e Poderes são tão incomuns que mesmo desenhos animados teriam que pagar por eles. Todos eles são mostrados como Façanhas (ou Aspectos) e muitos deles podem ser usados como Façanhas Instantâneas.

Bolsa de Maravilhas

Com esse item, ao custo de 1 PD, você pode ter qualquer item que precisar, qualquer um MESMO. Banana Split? Prontinho! Bazuca? Tá na mão! Foguete Marciano? Por um acaso você ganhou um esses tempos atrás em um sorteio! Alguns personagens possuem mochilas, bolsas, cintas ou outras coisas das quais eles podem puxar praticamente QUALQUER coisa, de uma Banana a um míssil balístico.

Um Desenho animado com essa Façanha pode, com autorização do Mestre e pagando um PD, tirar da mochila qualquer item desejado. O Mestre não deveria autorizar ao personagem trazer da mochila qualquer irem que resolvesse a aventura do nada (como obter a Poção do Amor que a Bruxa Malvada quer usar para ficar bonita), mas à exceção disso, praticamente qualquer coisa valeria.

Esse item funciona ainda melhor se usado como um Aspecto, porque nesse caso o Mestre pode forçar tal aspecto para fazer com que a mochila pire e saia cuspindo todo tipo de item bobo com todo o tipo de efeito engraçado.

Colete de Múltiplos Braços

O Jogador tem um colete que possui uma série de braços mecânicos que funcionam de maneira “independente” e permite ao mesmo realizar outras ações sem penalidades. O jogador pode pagar 1 PD para “comprar” outra ação que não seja de Defesa por turno, usando esse colete (ações defensivas continuam gratuitas). Se o PC comprar mais de uma vez essa Façanha, ele pode, pelo custo de 1 PD, realizar tantas ações quanto o número de Façanhas investidas (ele não é obrigado a usar todas as ações, mas qualquer ação não usada é perdida).

Exemplo: Orla Octopovna comprou três vezes a Façanha Colete de Múltiplos Braços, já que ela é uma polva. Portanto, usando 1 PD, ela pode usar 3 ações extras não-Defensivas sem penalidades.

Como na Bolsa de Maravilhas, ter o Colete de Múltiplos Braços como Aspecto tornará as coisas muito mais interessantes: nesse caso, o Colete passa a ser um Extra que dará ao Personagem 2 ações extras por Façanha Investida. Porém, o Mestre poderá forçar esse Aspecto e fazer o Colete pirar e agir de maneira independente do jogador. E pior, o Mestre pode usar 1 PD para alcançar os mesmos “benefícios” do jogador (2 ações por Façanha).

Removedor de Cabelo

Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que todo o cabelo desse personagem caia, provocando uma Consequência Careca no mesmo.

Tônico Capilar

Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que o cabelo do personagem cresça monstruosamente, provocando uma Consequência Mega Hair no mesmo.

Tônico Lapilar

Esse poderoso tônico especial para Coelhos (e Lebres) restaura a saúde dos mesmos. Beber o mesmo faz com que o coelho/lebre apague automaticamente sua pior Consequência.

Porém, se algum personagem que não seja um coelho beber esse tônico, ele se transformará automaticamente em um coelho (ou não: você pode criar uma transformação lobiscoelho bem divertida se desejar), recebendo uma Consequência Moderada adequada, como Louco por uma Cenoura ou O que é que há, velhinho? ou qualquer outra que seja apropriadamente divertida segundo o Mestre, até que ele Caia novamente (perceba que ele não pode ser apenas Derrotado — ele precisa Cair)

Removedor de Toelho

Um poderoso veneno contra Lebres e Coelhos, o Removedor de Toelho faz com que eles Caiam AUTOMATICAMENTE! se o beber, sem receber os Pontos de Destino por

isso. Personagens podem identificar um Removedor de Toelho com um teste de Astúcia. Pode ser usado como antídoto contra o Tônico Lapilar caso um personagem não-Coelho tenha o bebido.

Buraco Portátil

Um Buraco Portátil é basicamente um pedaço de um material estranho que pode ser colocada em uma superfície plana o bastante, gerando um buraco no mesmo (nem sempre o atravessando). Buracos Portáteis são muito úteis e cheios de opções.

Uma boa opção é usar um Buraco Portátil para receber +2 ao Criar Vantagens com Caradura. Por exemplo: o bandido L. A. Rápio pode usar um Buraco Portátil para Criar Vantagens ao arrombar o cofre onde está a esmeralda que ele está procurando.

Outro uso interessante é usar o Buraco Portátil como um portal, Criando Vantagens com Astúcia. Por exemplo, Dora McPhee pode usar um Buraco Portátil para evitar andar demais para o Dojo onde pratica Judô, colocando um Buraco em sua Casa, enquanto coloca o outro no Dojo.

Mas o uso mais poderoso envolve o uso de Transferência Cósmica (veja abaixo) para criar um Ataque Baseado em Caradura.

Exemplo: Rory Coiote está olhando para dento do Buraco Portátil que (ele não sabe) Gina Kiwi colocou na Parede. Ele começa a ouvir um som… Uma luz se aproxima… O som fica mais alto… A luz se aproxima ainda mais… E… BBBBBBEEEEEEEMMMMMMMMMMM!!!!!!! Um TREM ENORME sai de dentro do Buraco Portátil, fazendo Rory Cair, parecendo uma escada esquisita ao se soltar dos trilhos do trem.

Força/Velocidade/Sentidos Inacreditáveis

Essa Façanha basicamente cobre todos aqueles Superforça, Supervelocidade, Super-rato, e assim por diante. Usando isso, o desenho animado recebe +2 em todos os seus testes envolvendo aquele sentido uma vez por sessão, durante uma cena, sob autorização do Mestre. Para mais que isso, provavelmente o desenho deveria ter tal coisa como Aspecto.

Detectar Item

Com essa Façanha, o personagem recebe +2 sempre que puder encontrar esse tipo de item, mesmo quando não o estiver procurando ativamente. É como se o personagem tivesse um radar para isso.

Poção Jackyl e Hyde

Essa Poção (ou coisa similar) é capaz de trocar os Aspectos do Personagem durante uma cena ou conflito. Ao beber essa poção, o personagem trocará seu Conceito de Personagem por alguma das opções abaixo, a critério do Mestre:

  • Um desenho animado bom irá se tornar Altamente Malvado, Maluco e Violento (até para os Padrões dos Desenhos Animados!!!!). Nesse caso, o personagem também recebe +2 em seus testes de Muque e -2 em Astúcia.
  • Um desenho malvado, porém, ao beber se tornará um cara Bonzinho, Inocente, Adorável e Amável até ser enjoativo! O personagem receberá +2 em Charme e -2 em Muque.

Uma Queda ou uma segunda dose da poção cortará os efeitos antes do final dos mesmos, devolvendo o personagem ao seu estado original, e o Mestre pode adicionar outros efeitos que sejam divertidos o bastante.

Se um personagem fizer algo que voluntariamente provoque esse efeito, ele poderá estipular uma “condição de retorno” para retornar ao seu estado original. O único detalhe é que o Mestre é quem vai decidir quando a “condição de retorno” valerá.

Exemplo: Novamente Mackie vê O Gato Sonolento importunando o Bebê Luis. Carl, o jogador de Mackie, diz ao Mestre: “Ok, vou de novo virar um Mackiezilla, mas só vou sossegar a hora que o Bebê Luiz tiver seguro!” O Mestre topa, pois sabe que, enquanto o Bebê Luis não se mostrar seguro, Mackiezilla sairá tocando o terror, e isso será MUITO legal!

Teleporte

Com essa Façanha, um personagem pode ir para qualquer local em um raio de 3 zonas de onde ele está sem custo nenhum e sem precisar rolar testes, ao custo de um 1 PD. Isso ainda é uma ação, para todos os efeitos, ainda que não demande teste.

Sorte Incrível

Esse personagem é sortudo pra valer, sortudo DE VERDADE. Uma vez por sessão, ele pode pedir para usar 1 PD sem usar realmente 1 PD.

Mudança de Forma

Um personagem com essa Façanha pode mudar sua forma à vontade, o que pode o ajudar. Isso oferece +2 em testes de Criar Vantagens OU Superar com Caradura.

Voo

Você pode voar usando Zip, mas antes deve passar em um teste de Caradura. Uma falha resultará em seu personagem se esborrachando no chão, sofrendo um Ataque de 2 Pontos de Estresse. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse dano conforme desejado. O teste de Caradura não será necessário se a Façanha for tratada como um Extra associado a um Aspecto.

Transe Hipnótico

Usando isso, o desenho pode induzir outras pessoas a um Estado Hipnótico, recebendo +2 quando Criar Vantagens com Caradura. Em caso de Falha, o próprio desenho será colocado em um Estado Hipnótico.

Sombra independente

O personagem pode fazer a sombra de outra pessoa ficar independente pagando 1 PD e rolando Caradura contra a Astúcia do alvo (se o personagem quiser fazer isso contra a própria sombra, não há necessidade de rolamento). Isso faz com que a sombra da vítima se mova por si própria. O Mestre determina os Aspectos da sombra, sendo que normalmente eles serão os mesmos da vítima, à exceção de um ou dois. A sombra tem sua própria Trilha de Dano e slots de Consequências.

Perceba que o fato de um personagem invocar a própria sombra não quer dizer que ela irá automaticamente colaborar com o personagem: ela é considerada um personagem à parte, com seus próprios Aspectos e afins, e portanto pode agir até mesmo de forma antagônica ao personagem!

Placas/Faixas/Letreiros/etc…

Usar uma placa é uma forma muito boa de evitar (ou criar) problemas. Porém, muitos desenhos animados não são espertos o bastante para ler uma Placa. Cada Placa possui uma dificuldade para ser lida, em um teste de Superar por Astúcia. Porém, se o desenho ler a placa erroneamente, ele estará sujeito a um Aspecto Desorientado ou Confuso, até que uma Queda ou algo similar remova esse Aspecto.

Um desenho pode usar uma placa para confundir outros desenhos, por meio de um teste de Criar Vantagens por Caradura. A Defesa contra isso deve ser feita por Astúcia.

Qualquer desenho pode fazer isso, sem precisar de façanhas.

Transferência Cósmica

A Façanha mais apelona que existe, Transferência Cósmica é representada por aquelas situações onde o gato serra um galho de árvore onde o passarinho está e é a árvore que cai, o galho permanecendo preso no ar como se tivesse fixado a uma haste.

Transferência Cósmica pode ser pensada como um Ponto de Destino congelado como uma Façanha. Porém, Transferência Cósmica pode ser usada apenas (e realmente APENAS) QUANDO FOR ENGRAÇADO. Não é engraçado fazer o Gato Sonolento tropeçar em um tijolo, mas fazer uma bigorna vinda só de Deus-Sabe-Onde atingi-lo diretamente na cabeça quando ele está tentando te comer definitivamente É!

Esses são apenas alguns exemplos de Façanhas de desenhos animados, uma vez que tanto Mestres quanto Jogadores podem criar todo o tipo de Façanhas.

Humanos “Reais” em aventuras com Desenhos animados:

Existem “dois tipos” de humanos no Destino dos Desenhos Animados: desenhos com forma humana, que são criados da mesma forma e estão sujeitos às mesmas regras dos demais, e Humanos “reais” (pense em Eddie Valiant de Uma Cilada Para Roger Rabbit).

Humanos “Reais” são criados da mesma forma que qualquer outro personagem “real”, usando as mesmas regras de Fate Acelerado (ou perícias do Fate Básico, se o Mestre autorizar), e segue as mesmas regras. Eles NORMALMENTE não podem fazer qualquer coisa que um Desenho animado pode, incluindo a Lógica de Desenho e a Lógica Ilógica.

Entretanto, toda vez que um Humano “Real” entra em uma Área de Desenho (como a Desenholândia de Uma Cilada Para Roger Rabbit), ele pode invocar o Aspecto de Área de Desenho, para usar qualquer característica típica de um desenho animado, a -2 nos rolamentos. Se a campanha envolver muitas interações entre humanos e desenhos, um personagem pode obter uma Façanha para evitar essa penalidade nos rolamentos se puder explicar isso ao Mestre.

Humanos recebem dano de qualquer arma que um desenho use contra ele e sofre Consequências normalmente de tais ataques. Porém, um humano pode ser morto quando atacado por um desenho, especialmente quando atingido por coisas pesadas, como um piano de cauda ou uma bigorna direto na cabeça. Em combates normais isso porém não é importante, uma vez que as chances de derrotas são as mesmas, seja o personagem um humano “real” ou um desenho.

Um Humano pode, usando 1 PD, negar um efeito de desenho animado como os mostrados acima (por exemplo, tornar o Buraco Portátil apenas um buraco pintado na parede). O PD é um pagamento por negar o efeito da Área de Desenho e é pago ao Mestre.

Regra de Superastros: Desenhificação

Segundo essa regra, um humano “real” pode ser desenhificado, dado tempo e circunstâncias.

Cada vez que um humano “real” (a) invoca o Aspecto de Área de Desenho para se beneficiar da física ou lógica dos desenhos ou (b) sofrer uma Consequência devido a um ataque de desenho e esse Ataque resultar em Consequencias, o personagem deverá escolher um fato sobre como ele está se transformando em um desenho animado. Esse fato torna-se uma Consequência que não pode ser removida normalmente (o Mestre deverá definir como/se é possível remover essa Consequência).

Se, a qualquer momento, ele sofrer uma Consequência Severa por causa disso e isso o Derrotar, essa Consequência vira uma Consequência Extrema, indicando que ele tornou-se um desenho animado. Esses “fatos” precisam ser associados ao tipo de Desenho no qual ele está se tornando: se John Callaway está virando um Coelho, alguns dos fatos podem ser Orelhas Enormes, Cauda de Algodão ou Desejo por uma Cenoura, por exemplo.

Se um personagem humano se tornar um desenho, o Mestre deverá reajustar suas Façanhas para as do Destino dos Desenhos Animados. Você pode usar as comparações feitas como guias.

Exemplos de Desenhos Animados

Mackie o Rato

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito “Aquele Rato danado da cozinha!”
Dificuldade Na prática, um cara de família
  O Gato Sonolento é um bestalhão
  Charlie Bulldog é um bom camarada
  “Não Faça isso, Lu!!!”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Medíocre (+0)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Pequeno o bastante para fugir: Como eu sou “Aquele Rato danado da cozinha!”, recebo +2 para Criar Vantagens com Zip para reduzir de tamanho e fugir dos outros;

Oreo, o Gato Sonolento

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Gato caçador de Ratos… Bem, é o que diz na coleira
Dificuldade O Chamado da Arte—Deseja ser Artista
  Tem vergonha do próprio nome: Oreo Tinsdale Rickshaw Prince
  “Um dia eu pego o Mackie… *Uaaaaahhhh!!!*… Um dia…”
  Armadilhas de Goldberg

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Medíocre (+0)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Planos dentro de Planos: Já que eu adoro Armadilhas de Goldberg, eu recebo +2 para Criar Vantagens com Astúcia enquanto crio armadilhas complicadas com coisas estranhas, como frigideiras, relógios de cuco ou balões que empurram bolas de bilhar que cortam fios que derrubam bigornas;

Charlie Bulldog

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um Legítimo Cavalheiro… quero dizer… Cãovalheiro… Britânico
Dificuldade “Seja você mesmo não importa o que digam”1 — Britânico até o osso
  Os Verdadeiros Esportes: Boxe e Rugby
  Mackie é um bom amigo
  Saco de Pancada Oficial: O Gato Sonolento

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Bom (+3)
Zip Razoável (+2)
Astúcia Medíocre (+0)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Velho e bom direita-e-esquerda: Como pratico Os Verdadeiros Esportes, recebo +2 para Atacar com Muque sempre que utilizar meus punhos (patas?) para socar alguém direto na fuça;

Lu, o Bebê Ratinho

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Bebezinho Fofo
Dificuldade Ratinho em Fase de Crescimento – sempre com fome
  O Tio Mackie é muito legal
  O Gato Sonolento é bobo e fedido
  Sempre de Fraldas

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Regular (+1)
Astúcia Regular (+1)
Caradura Razoável (+2)
Charme Bom (+3)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Carinha de Anjo: Como sou um Bebezinho Fofo, recebo +2 para Superar com Charme situações que eu possa influenciar por meu jeitinho fofo

Dora McPhee — a Vovozinha

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Uma Dama do Sul
Dificuldade Sempre formosa e educada
  38° dan de Judô
  “Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie”
  “No meu tempo…”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Não Mexa comigo: Como eu tenho 38° Dan em Judô, recebo +2 em Ataques com Zip quando enfrento inimigos maiores que eu (a grande maioria);
  • O Malho do Arruaceiro: Como “Esses arruaceiros de hoje em dia são da pior espécie, uma vez por sessão posso invocar meu Malho do Arruaceiro e o usar em combate. Com ele, se eu acertar um arruaceiro, eu posso deixá-lo Estupefato!!!!, em vez de permitir que ele marque caixas de estresse ao custo de 1 PD, desde que tenha provocado pelo menos 1 ponto de Estresse

Sylvester Gambá — Investigador Particular

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um Gambá de alma romântica
Dificuldade Don Juan — patinho quando tem uma garota bonita na jogada
  Estilo Casablanca
  “Entenda, docinho, apenas faço meu trabalho”
  Controle sobre o mau cheiro

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Medíocre (+0)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • O Aroma do Gambá: Como um Gambá, recebo +2 para Atacar com Caradura usando meu mau cheiro;
  • O Instinto do Detetive: Devido ao meu Estilo Casablanca, recebo +2 para Criar Vantagem por Astúcia ao Coletar Pistas;

Macacão - Gorila Brigão de Rua

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Um gorila com problema de atitude
Dificuldade Cara durão com coração de manteiga
  Cara das Docas
  “Num mexe com quem ‘tá quieto!”
  Quer fazer amigos (mas não sabe como)

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Bom (+3)
Zip Regular (+1)
Astúcia Medíocre (+0)
Caradura Razoável (+2)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Tá na hora do pau!: Por ser Um gorila com problema de atitude, recebo +2 ao Atacar com Muque alvos quando eles me irritam

Liz—Mulher-Lagarto Radical

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Mulher-Lagarto Esportista Radical
Dificuldade Caçadora de Emoção
  Parkour
  “Se liga, já pulei de mais alto!”
  Skate de estimação

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Bom (+3)
Astúcia Regular (+1)
Caradura Medíocre (+0)
Charme Razoável (+2)

Façanhas [ Recarga: 2 ]

  • Até o limite… E além dele!!!!: Como sou uma Mulher-Lagarto Esportista Radical, recebo +2 para Criar Vantagens com Zip relacionadas a manobras radicais
  • Movimento Especial no Skate — Mega-boga 360 Como sou uma Mulher-Lagarto Esportista Radical, eu posso uma vez por sessão fazer todos que me virem no meu Skate de Estimação ficarem Estupefatos!!!! com um Ataque baseado Zip. Se provocar ao menos 1 Ponto de Estresse, eu posso, usando 1 PD, fazer os alvos ficarem Estupefatos!!!!

Rory Coiote

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Coiote Gourmet
Dificuldade Quer fazer a refeição suprema… E Gina Kiwi é o prato principal
  Membro da MENSA — QI 200+
  Casa no Deserto
  Literato — conhece muito sobre tudo

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Regular (+1)
Zip Razoável (+2)
Astúcia Bom (+3)
Caradura Medíocre (+0)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Armadilha Gourmet: Como sou um Coiote Gourmet, sei o que as pessoas gostam de comer, portanto recebo +2 quando Criando Vantagens relacionadas a Comida com Astúcia

Gina Kiwi, a Kiwi Pentelha

Tipo Aspecto
Conceito Kiwi corredora
Dificuldade Age na mesma velocidade que corre
  Realgroovy.co.nz2 — site de comércio eletrônico para o qual trabalhaMembro da MENSA — QI 200+
  500 milhas de Indianápolis
  “Rory Coiote? Do que você está falando?”

Abordagens

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Bom (+3)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Regular (+1)
Charme Regular (+1)

Façanhas [ Recarga: 3 ]

  • Velocidade da Luz: Como eu corro como se estivesse nas 500 milhas de Indianápolis, uma vez por sessão posso evitar qualquer um que esteja me perseguindo. Isso é considerado uma concessão, sem eu pagar PD.

Cody O’Shea (Humano Real criado com Fate Acelerado)

Tipo Aspecto
Conceito Policial humano em desenhificação
Dificuldade Muito tempo da Desenholândia – está virando um coelho de desenho animado!
  Kung-Fu do Bêbado
  Casa no Deserto
  “Amo meus cachorros!”

Abordagens (Fate Acelerado)

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas [ Recarga 3 ]

  • Poder da Bebida: Como luto com Kung-Fu do Bêbado, quando Bêbado eu recebo +2 ao Atacar de Maneira Poderosa
  • Desafinado: Usando as Baladas de Bar, quando Bêbado eu recebo +2 ao Atacar de Maneira Esperta usando minha voz esganiçada
  • Ataques dos meus Parceiros: Como “Amo Meus cachorros”, posso usá-los em combate uma vez por sessão
Matilha de Cachorros (Cachorros de Desenho Animado):

“Cachorros de Desenho”, Obedecer Cody

  • Peritos (+2) em: Morder, Obedecer Ordens, Brincar
  • Ruim (-2) em: Auto-Controle
  • Estresse: 6 (uma dúzia de cachorros)

Consequências

Consequência Suave: Grandes Orelhonas de Coelho (Desenhificação)

1 Referência à música Englishmen In New York, do grupo The Police: “Be yourself no matter what they say”

2 Equivalente Neozelandês ao Amazon.com