25 Jul 2016
Os Demiurgos.
Seu passado é um mistério. O que se sabe é que eles dominaram Umdaar, domaram a natureza e tornaram-se senhores de conhecimentos diversos.
E tão misteriosamente quando chegaram, partiram.
E no vácuo deixado pelos Demiurgos, surgiram os cruéis Mestres de Umdaar! Saqueadores, cruéis e bestiais, procuram aumentar seu poder cada vez mais, e com isso, aumentar seu cruel domínio sobre as terras de Umdaar.
Mas a resistência se estabeleceu: as Terras de Luz, uma união de povos livres que decidiram se levantar. Matriarcas e Patriarcas que agregam e unem pessoas de diversos povos, os Guardiões das Runas e os Arqueonautas, pesquisadores e pessoas que procuram resgatar as relíquias dos Demiurgos, tirando-as do alcance dos Mestres, recuperando Artefatos de poder e relíquias do conhecimento perdido.
Você é um Arqueonauta: você utiliza suas habilidades e conhecimentos e capacidade de sobrevivência para entrar nas Zonas Selvagens e procurar os templos e centros de conhecimentos perdidos dos Demiurgos.
Você pode ser um dos Monges de algum dos Elísios, os raros locais que, por tradição ou por poder, os Mestres não ousam invadir. Ou pode ser um dos povos dotados de poderes paranormais e formas estranhas às pessoas comuns, como os Usato, os homem coelhos do Vale Verde, sábios e guerreiros dotados de pernas poderosas e mentes ainda mais poderosas. Ou mesmo você pode ser um dos herdeiros de itens de poder da Era dos Demiurgos: armas ou equipamentos que só você sabe ou pode usar, heranças dos milênios passados, quando Umdaar era um planeta mais feliz.
Seja o que for, seu Destino é procurar essas formas de poder para, quem sabe um dia, derrotar os…
MESTRES DE UMDAAR!!!
Saiba Mais (9725 palavras...)
22 Jun 2016
Nessa pauta do Fate Masters Apresenta, o Velho Lich Rafael e o Mr. Mickey Fábio trazem uma Algoz Especialmente Convidada, Domy Perretti da Dungeon Geek para falar sobre um assunto que infelizmente acaba entrando em todas as mesas de RPG e grupos e que precisa ser realmente apresentado: machismo e a Cultura de Violência no mundo do RPG em especial, e no mundo nerd como um todo.
Nós, do Fate Masters, achamos que, devido a uma série de eventos recentes (e não tão recentes) precisamos sim falar sobre isso. Afinal de contas, defendemos sempre #nãosejambabacas, pois queremos todo tipo de pessoas jogando em nossas mesas, pois como sempre dizemos, #quantomaisfatemelhor.
Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com
Além disso, temos agora nosso Espaço no Google Space para você ouvinte comentar, trocar idéias, sugerir pautas e tudo mais.
E deixamos também um convite para participar das Dungeons Geeks, tanto durante a semana, quanto nos eventos de fim de semana. São muito bons, só com pessoas do bem e com muito RPG.
24 May 2016
Para encerrar essa série de Façanhas, Extras e Fractal do Fate, nesse Podcast o Mr. Mickey Fábio e o Velho Lich Rafael falam sobre o Fate Fractal, ou seja, sobre como você pode lidar com qualquer coisa importante o bastante usando as mesmas regras que qualquer personagem em Fate usa. Organizações, Veículos, Equipamentos, Armamentos, até mesmo a Campanha como um todo, como no caso do World of Adventure Slip. Como criar, o que levar em consideração, o que aproveitar e muitos, muitos exemplos.
Pedimos desculpas pela ausência do Paulo, cuja conexão caiu durante a gravação do episódio e o áudio foi perdido. Com isso, tivemos que remover as partes em que ele participava e pode ser que o áudio fique estranho. Pedimos encarecidamente desculpas pelo acontecimento.
Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com
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Por fim, se vcê não entendeu ainda um Fractal, essa imagem abaixo deve lhe ajudar
23 May 2016
Cena 1 - O Ataque no Circo
Saiba Mais (6738 palavras...)
23 May 2016
“De hoje em diante, assim como seus pais, vocês são a força secreta da Pole Position.” (Dr. Zachary Darrett, para seus sobrinhos)
Uma organização secreta de combate ao crime, a Pole Position esconde-se atrás da fachada de um show de acrobacias com carros, agindo em segredo contra criminosos, terroristas e espiões. Após a morte trágica e nunca explicada de seus pais em um acidente de carro, os principais agentes da Pole Position atualmente são a bela e calma líder Tess Darrett e seu irmão esquentadinho Dave. Além deles temos também a pequena irmã Daisy, o bichinho de estimação geneticamente alterado Faísca (um mistura de macaco e guaxinim) e seus “módulos”, computadores especiais dotados de inteligência artificial, chamados Rodão e Wheels. Equipados com os módulos e com carros especialmente modificados, eles trabalham para o governo, ajudando as pessoas e lutando contra bandidos.
Pessoas
Tess Darrett
A líder de fato da Pole Position, Tess é calma frente o perigo, resoluta no agir e uma piloto de acrobacias muito competente. Sendo a mais velha dos Darrett, ela é respeitada como tal pelos seus irmãos. Ela não acredita em violência e sempre cuida bem do Ford Mustang 65 preto e vermelho adaptado que ela usa nos shows com a ajuda de Wheels.
- Aspectos:
- Conceito: Carismática Lider de Campo da Pole Position
- Dificuldade: Senso de Dever com seus Irmãos
- Piloto Profissional de Acrobacias
- Parceiros: Dave e Wheels
- Não acredita em violência
- Abordagens:
- Cuidadosa: Bom (+3)
- Esperta: Razoável (+2)
- Estilosa: Regular (+1)
- Poderosa: Medíocre (+0)
- Ágil: Razoável (+2)
- Sorrateira: Regular (+1)
- Façanhas:
- Como sou uma Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
- Recarga: 3
Wheels
O “módulo” usado por Tess, é uma inteligência artificial bastante cavalheiresca que, por meio das adaptações feitas no Ford Mustang 65 de Tess, pode pilotar o mesmo e auxiliar Tess em suas ações. Além disso, ele possui sensores e conexões de dadosque ajuda o mesmo a obter informações nas investigações. Porém, por ter sido o primeiro “módulo” criado pela Pole Position, ele acha que já está velho demais para toda essa ação.
- Aspectos:
- Conceito: Inteligência Artificial Cavalheiresca
- Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
- “Estou velho demais para essas coisas”
- Senso de Dever: Pole Position
- Parceiros: Tess e Rodão
- Abordagens:
- Cuidadosa: Razoável (+2)
- Esperta: Bom (+3)
- Estilosa: Regular (+1)
- Poderosa: Regular (+1)
- Ágil: Razoável (+2)
- Sorrateira: Medíocre (+0)
- Façanhas:
- Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
- Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
- Recarga: 3
Dave Darrett
O esquentado irmão loiro de Tess, Dave é muito convencido quanto suas habilidades de piloto, já que muitas vezes as acrobacias mais arriscadas são feitas por ele. Além disso é bom de briga, ainda que evite ao máximo se envolver em uma. Ele não é tão inteligente quanto sua irmã, mas ele é esperto o bastante para fazer o que tem que ser feito. Ele adora ter os holofotes apontados para ele gosta muito do protótipo coupé guiado por ele e modificado para que seu módulo, Rodão, possa o guiar.
- Aspectos:
- Conceito: Agente esquentado da Pole Position
- Dificuldade: Showman
- Aspectos: Piloto de Acrobacias
- Parceiros: Tess e Rodão
- Convencido
- Abordagens:
- Cuidadosa: Razoável (+2)
- Esperta: Regular (+1)
- Estilosa: Bom (+3)
- Poderosa: Razoável (+2)
- Ágil: Regular (+1)
- Sorrateira: Medíocre (+0)
- Façanhas:
- Como sou um Piloto Profissional de Acrobacias, recebo +2 ao Superar obstáculos Cuidadosamente enquanto dirijo
- Recarga: 3
Rodão
Rodão é um cara irônico, uma nova versão do sistema de “módulos” baseados em Wheels. Ele se vê como um produto de alta tecnologia e ele se orgulha disso, mesmo sobre seu parceiro Dave. Adora chamar Wheels de “pedaço de lixo pronto para ir para o ferro velho” e gosta demais do design do protótipo coupé que ele usa, ao ponto de não gostar de pessoas que o sujem. Entretanto, apesar de todos os comentários irônicos, ele gosta demais da Pole Position e de Wheels.
- Aspectos:
- Conceito: Inteligência Artifical Irônica
- Dificuldade: Ações Limitadas: só pode agir por meio do módulo ou de um carro especialmente modificado
- Convencido
- Senso de Dever: Pole Position
- Parceiros: Dave e Wheels
- Abordagens:
- Cuidadosa: Regular (+1)
- Esperta: Razoável (+2)
- Estilosa: Bom (+3)
- Poderosa: Regular (+1)
- Ágil: Razoável (+2)
- Sorrateira: Medíocre (+0)
- Façanhas:
- Posso usar Análise por GPS, e receber +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta quando escolher a melhor rota;
- Usando os diversos Sensores em mim, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Esperta enquanto investigo um local;
- Recarga: 3
Daisy Darrett
A pequena Daisy Darrett era apenas um bebê quando os pais morreram e ela passou a ser criada por seus irmãos. Ela também sabe sobre a Pole Position e todas as missões e, embora ainda não seja oficialmente uma agente da mesma, ela ajuda seus irmãos o máximo que pode. Ela é de certa forma traquinas, mas não é má. Ela é tutelada por Wheels quando os mesmos estão na estrada.
- Aspectos:
- Conceito: A irmã mais nova dos Irmãos Darrett
- Dificuldade: Para-raio de encrenca
- Aspectos:* Tutor: Wheels
- Mascote: Faísca
- Senso de Dever: seus irmãos
- Abordagens
- Cuidadosa: Regular (+1)
- Esperta: Razoável (+2)
- Estilosa: Regular (+1)
- Poderosa: Medíocre (+0)
- Ágil: Bom (+3)
- Sorrateira: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Já que sou Apenas uma criança, posso uma vez por sessão Criar uma Vantagem relacionada com isso automaticamente
- Recarga: 3
Faísca
O bichinho de estimação de Daisy Darrett e mascote da Pole Position, Faísca é uma criatura geneticamente modificada com características de macaco e guaxinim. É muito travesso e curioso, e ele não pode se controlar quando deixado por conta própria. Entretanto, qualquer um que pense que ele apenas é um bichinho fofinho que se prepare para encrenca. Embora não fale, ele pode se comunicar por m[imica com os outros, sendo que mesmo Rodão e Wheels são capazes de entender seus chiados e guinchos, Em termos de regras, Faísca é considerado um Capanga dos agentes da Pole Position.
- Aspectos:
- Bicho geneticamente modificado
- Curiosidade acima do Bom-Senso
- Gosta de Daisy
- Perito (+2) em: fugir, encontrar coisas, se divertir, proteger Daisy;
- Ruim (-2) em: se controlar;
- Façanha: Como sou Pequeno, recebo +2 ao invadir locais;
- Estresse: 1/2/3
- Conseqüências: 2/4;
Zacharias “Zach” Darrett
O multimilionário Zacharias Darrett é dono de uma grande empresa de automóveis, e também é o comandante da Pole Position, já que ele é o ponto de contato entre o governo e os agentes de campo. Um acidente do passado o tornou paraplégico, sendo que ele usa uma cadeira de rodas feita sob medida. Ele muitas vezes é críptico, mas é um bom homem que pensa no melhor para seus sobrinhos. Ele adora quebra-cabeças.
- Aspectos:
- Conceito: Multi-milionário Comandante da Pole Position
- Dificuldade: Deficiente Físico: amarrado à uma cadeira de rodas
- Trabalha nos Bastidores
- Protegidos: seus sobrinhos
- Senso de Devr: Pole Position
- Abordagens:
- Cuidadosa: Ótimo(+3)
- Esperta: Razoável (+2)
- Estilosa: Regular (+1)
- Poderosa: Regular (+1)
- Ágil: Medíocre (+0)
- Sorrateira: Razoável (+2)
- Façanhas:
- Como sou um_ Entusiasta de Quebra-Cabeças, uma vez por sessão posso Criar uma Vantagem ao passar informações por meio de quebra-cabeças
- Recarga: 3
Carros:
No Destino da Pole Position estaremos utilizando um Fractal para os veículos.
Em primeiro lugar, os Aspectos passam a ser chamados Características, sendo que o Conceito de um carro é sua Principal Característica, e a Dificuldade continua sendo chamada assim. Elas continuam funcionando como os Aspectos em todos os sentidos,
As Façanhas passam a se chamar de Manobras, com o mesmo funcionamento das Façanhas.
As Abordagens passam a ser conhecidas como Capacidades que indicam fatores em comum entre todos os veículos:
- Motor: o quão eficiente o motor é, o que indica, por exemplo, sua velocidade
- Chassis: indica a resisência do veículo
- Manobrabilidade: o quão fácil é guiar o carro
- Espaço: o quão grande o veículo é, indicando possivelmente número de pessoas ou capacidade de carga do mesmo
- Tecnologia: opções extras do carro, como GPS ou radiocomunicação, que possam ajudar na piltoagem
- Conforto: simples assim
Carros também possuem uma Estrutura (Estresse) e podem receber Dano Estrutural (Consequências). A não ser que você pretenda usar esse sistema para algum tipo de wargame baseado em carros, os mesmos não poderiam ter Pontos de Destino ou Recarga. Porém, você pode optar por oferecer Upgrades, que funcionam como a Recarga exclusivamente para fins de adicionar Manobras Extras.
Um carro não pode se guiar sozinho, exceto se alguma Manobra ou Característica indicar que ele tenha um computador de bordo ou algo similar.
Ao guiar um carro, um personagem pode:
- Usar ações de Criar Vantagem ou Superar para gerar/remover Aspectos Situacionais usando as suas Abordagens ou;
- Usar ações de Ataque ou Defesa usando as Capacidades do veículo;
A pegadinha é que a invocação gratuita (ou impulso) de um Aspecto relevante obtido por uma ação de Criar Vantagens pode ser usada pelo veículo. Você pode fazer (1) ou (2), mas não ambos, no turno. Entretanto, qualquer Aspecto ou impulso pode ser usado quando usando o veículo para atacar. No caso de uma derrota de um veículo em combate, todos dentro do mesmo serão considerados derrotados, valendo o mesmo para uma concessão. Como uma regra opcional, ao construir um veículo, os PCs podem investir parte de suas Abordagens e Façanhas no veículo como Capacidades ou Manobras. Eles também podem converter Recargas em Upgrades para o veículo.
O Ford Mustang 65 de Tess:
Um Ford Mustang 65 especialmente adaptado com tecnologia especial da Pole Position que permite que o módulo de Tess, Wheels, o guie. Ele tambem possui um modo hovercraft que pode ser usado para flutuar através de rios e deslocar-se por meio de terrenos muito acidentados. Além disso, um cabo de carga instalado nele pode ser usado como corda. No modo hovercraft, pode ser ativado um modo submarino que permite ao mesmo ser utilizado debaixo d’água por alguns minutos.
- Características:
- Característica Principal: Ford Mustang 65 modificado
- Dificuldade: Modelo Único
- Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
- Motor V8
- Transmissão semi-automática
- Capacidades:
- Conforto: Razoável (+2)
- Chassis: Regular (+1)
- Manobrabilidade: Bom(+2)
- Motor: Bom (+3)
- Espaço: Regular (+1)
- Tecnologia: Medíocre (+0)
- Manobras:
- Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
- O cabo de carga pode ser usado como um Aspecto de Cena uma vez por sessão_
- Usando o modo submarino, esse Ford Mustang pode funcionar debaixo d’água por alguns minutos uma vez por sessão
- Upgrades: 3
O Protótipo Coupe de Dave:
O carro de Dave, um modelo origial da Pole Position, é um Protótipo Coupe com linhas bastante futuristas, adaptado para o uso de seu módulo Rodão. Como no caso do Ford Mustang de Tess, ele tem um modo hovercraft, chamado de modo planador. O carro também possui um cabo de cptura que Rodão ou Dave pode usar para capturar alvos, e um pequeno canhão laser que pode ser usado para remover rochas.
- Características:
- Característica Principal: Protótipo Coupe modificado
- Dificuldade: Modelo Único
- Dock para computador de bordo (usado pelos módulos)
- Linhas Futuristas
- Transmissão automática
- Capacidades:
- Conforto: Bom (+3)
- Chassis: Regular (+1)
- Manobrabilidade: Razoável (+2)
- Motor: Medíocre (+0)
- Espaço: Regular (+1)
- Tecnologia: Razoável (+2)
- Manobras:
- Usando o modo hovercraft, ele recebe +2 quando superar obstáculos relacionados a terrenos;
- Com o cabo de captura, ele recebe +2 para Criar Vantagens ao prender caras maus;
- Usando o pequeno canhão laser, uma vez por sessão ele pode remover automaticamente um Aspecto de Cena como uma Ação de Superar;
- Upgrades: 3
06 May 2016
Continuando nossa série de Façanhas, Extras e Fractal do Fate, vamos falar sobre Extras, os elementos que você irá descrever usando regras novas ou adaptação das regras do Fate. Falaremos sobre o que são, como criar, quando criar e como funcionam alguns Extras muito interessantes, como os Talismãs de Nest e mesmo coisas que já comentamos, como as Façanhas Centuriãs de Young Centurions e Mega-Façanhas do Atomic Robo
Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com a hashtag #fatemasters), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com
28 Apr 2016
Aspectos
Tipo |
Aspecto |
Conceito |
Descendente de Irlandeses que vive pela sua comunidade |
Dificuldade |
“Ter pouco não é motivo para não dividir” - Samaritana incorrigível |
|
Cabelos e Olhos “brilhantes” - Tocada pelas Fadas |
|
Lady Danaan sabe o que penso |
|
Contos e Histórias |
Abordagens
Abordagem |
Nível |
Ágil |
Regular (+1) |
Cuidadoso |
Bom (+3) |
Esperto |
Razoável (+2) |
Estiloso |
Razoável (+2) |
Poderoso |
Regular (+1) |
Sorrateiro |
Medíocre (+0) |
Façanha Centuriã
- Caldeirão de Dagda: Mairead é iluminada com uma capacidade quase sobrenatural de encontrar e aproveitar as coisas ao seu redor para alimentar ou prover outros (e a sí própria) com o que precisa. Duas Vezes por sessão, Mairead pode declarar que ela consegue aproveitar o que está a seu redor para prover todos de alimentos e necessidades básicas. Isso aparece em jogo como Aspectos com uma Invocação Gratuíta por vez, como “Um grude realmente saboroso!” ou “Roupas boas tiradas do lixo”.
Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]
- Como demonstrado: Recebe +2 em tentativas de Criar Vantagem ou Superar Obstáculos sendo Estiloso quando ele puder publicamente explicar porque sua ideia, teoria ou plano é correto.
- Exatamente o que preciso: Uma Vez Por Sessão, como uma Ação Livre, pode declarar que possui algo que possa eliminar completamente um Aspecto de Situação.
Aparência
Mairead é considerada uma pessoa tocada pelas fadas e sua aparência é bastante incomum, refletindo essa característica: seu cabelo ruivo é quase metálico de tão brilhante, assim como os olhos verdes que parecem quase duas grandes esmeraldas. Impressionantemente, não importa o fato de seu vestido ser roto e rasgado, com pedaços de tecido costurados pela própria Mairead, ela sempre parece um anjo, ou uma fada.
Comportamento
Mairead vive pelas comunidades: em qualquer grupo onde está, ela sempre se imagina como uma espécie de suporte, uma “cola” que visa manter todas as pessoas juntas. Ela tem algum problema para ficar sozinha, mas nenhum para ficar em grandes grupos. Além disso, ela sabe como lidar com muitas pessoas: sua criação típica irlandesa proveu a ela o que precisa para esses casos.
História
A Grande Fome da Irlanda, entre 1810 e 1879, provocou a fuga de muitos irlandeses, muitos indo para os Estados Unidos. E de famílias que fugiram nos últimos anos da fome na Irlanda nasceu o casal Connor e Eileen Mag Raith, que em 1890 se casaram. Por 10 anos batalhando duro conseguiram juntar o suficiente para uma pequena casinha em Nova Iorque, onde ele trabalhava como estivador e ela como professora primária. A vida não era fácil, e o dinheiro era curto, mas sempre foram muito preocupados com a comunidade, não poucas vezes recebendo pessoas em pior situação em sua casa.
A gravidez de Eileen foi comemorada por todos, e o nascimento nas primeiras badaladas do novo século foi considerado auspicioso, ainda mais quando todos viram os olhos verdes quase esmeraldinos e alguns pelos bem vermelhos, quase como uma mistura de cobre e sangue, nas sombrancelhas.
E com o tempo, isso ficou ainda mais patente, quando a pequena Mairead começou a ajudar os pais na organização da casa, e a comunidade em várias coisas: desde procurar comprar um pouco de verduras e batatas, fazer pão, tocar violino nas festas comunitárias, até mesmo alguns pequenos truques para alegrar os menores que ela na Páscoa. Esses talentos todos, surgindo com o tempo, fizeram com que todos acreditassem que ela era “tocada pelas fadas”: em especial, a mulher conhecida como Lady Danaan recomendou que ela fosse tutelada por algumas pessoas que ela conhecida do grupo filantrópico conhecido como Clube do Século
E foi assim que Mairead descobriu sobre ser um dos Espíritos do Século XX, destinada a preservar e reforçar nesse século valores importantes. Ela logo entendeu seu papel de reforçar a sua comunidade, desde o pequeno grupo do bairro de Clinton, em Manhattan, até o mundo. Pois ela sabe que uma família (e a humanidade é uma família) sempre se parte por dentro, nunca por fora.
21 Apr 2016
Nesse episódio especial de Aniversário de 1 ano do Fate Masters, quem recebe o presente é você, ouvinte: uma dúvida de um dos nosssos ouvintes nos inspirou a abrir uma nova série, a partir do tema Façanhas.
Falaremos aqui de Façanhas, como usá-las, o que são, como considerar equilíbrio, façanhas mais amplas que o normal (encontradas em Nest), Façanhas levemente mais poderosas (encontradas em Young Centurions), mega-façanhas de Atomic Robo e outros tópicos similares.
Além disso, o Doutor fifo está de volta, por meio das Provocações do Doutor Fifo, que nesse episódio questiona:
Que variações interessantes você vê ao usar Façanhas Condicionais?
Ouça no podcast a provocação do Doutor Fifo, pense na mesma e comente sobre suas idéias!
Lembrem-se: qualquer dúvidas, críticas, sugestões e opiniões você pode enviar na comunidade do Google+ do Fate Masters, na comunidade do Facebook do Fate (com as hashtags #fatemasters e #doutorfifo), e pelo email fatemasterspodcast@gmail.com
21 Apr 2016
Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de Strays
Aspectos:
Conceito: |
Um velho e sábio gambá |
Dificuldade: |
Os Velhos Tempos ainda me assombram |
|
“Abaixar, Tocar, Parar, Vai!” |
|
“Os humanos nunca me abandoram” - Sente carinho pelos humanos |
|
Todos merecem uma chance, como eu mesmo tive! |
Abordagens:
Ágil |
Regular (+1) |
Cuidadoso |
Razoável (+2) |
Esperto |
Bom (+3) |
Estiloso |
Medíocre (+0) |
Poderoso |
Regular (+1) |
Sorrateiro |
Razoável (+2) |
Façanhas: [Recarga: 3]
- O Perfume de um Gambá: Como eu sou um Gamba Realmente Fedido,recebo +2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta envolvendo meu mau-cheiro
Embaraço:
- É tudo sobre cheiros: Recebo +1 sempre que preciso usar meu faro para discernir coisas, mas eu recebo -1 em todos os meus rolamentos sociais porque eu realmente não cheiro bem
Puffers ja foi um dos maiores, mais malvados e mais fedidos gambás de todo o mundo. Não por vontade propria, que fique claro: ele não teve opção, já que foi criado por uma matilha de gambás Malvados, ate que eles o abandonaram quando ele pisou em uma armadilha para ursos em uma floresta em Gloucester, deixando-o para morrer.
O que aconteceria se um garoto robusto e muito carinhoso (tão carinhoso quanto enorme) o encontrou e o levou para casa, cuidou do seu ferimento da pata de Puffers e lhe deu carinho. Puffers quase perdeu a pata, já que a armadilha de ursos estava enferrujada e sua pata infeccionou gravemente, mas graças ao garoto Puffers se curou do ferimento. Mesmo considerando seu mau cheiro (que Puffers nunca conseguiu ocultar totalmente), o garoto não apenas não o abandonou, mas o tornou seu bicho de estimação e mascote de seu time de rugby.
E nisso Puffers o ajudou, fazendo ele acordar no horário para a escola e para os treinos (tentando não o deixar fedido no processo), enfrentando alguns outros bichos Malvados (como alguns esquilos e toupeiras que destruiam o campo de rugby ocasionalmente apenas pela diversão) e apoiando o time de rugby (que passaram a ser conhecidos como os Gloucester High School Skunks).
O garoto então cresceu, tornando-se um homem forte e de grande coração e caráter, um hooker de Rugby profissional de alto nivel, com um pé na seleção nacional, e chegou o dia deles se separarem, quando o Velho Nick veio e levou Puffers para A Fazenda.
Puffers já tinha então decidido por ser um Bom bicho e se redimir de seu passado. Entrentato, esse passado negro dele vem à tona de tempos em tempos, o que lembra a Puffers que o caminho de redenção que ele escolheu é difícil, mas muito satisfatório.
Puffers é o icônico Velho Mestre em Missão, que confia em sua sabedoria e perícias e faz as coisas sempre no momento certo. Ele também procura uma redenção para o que fez quando jovem, e ele sempre é o primeiro a dar uma chance para aqueles Malvados que se arrependem, embora ao mesmo tempo ele é duro (mas leal) ao enfrentar o Mal.
21 Apr 2016
Aspectos
Conceito |
Garoto do Circo Extremamente Otimista e Ingênuo |
Dificuldade |
Duas, Três, Quatro… Quantas chances forem necessárias |
|
Don Cagliostro sempre me protege |
|
“Aquele valentão horroroso do meu ex-irmão adotivo” |
|
O Escapulário de Minha Mãe, e a Boina de Meu Pai |
Abordagens
Ágil |
Regular (+1) |
Cuidadoso |
Bom (+3) |
Esperto |
Regular (+1) |
Estiloso |
Razoável (+2) |
Poderoso |
Medíocre (+0) |
Sorrateiro |
Razoável (+2) |
Façanha Centuriã
- Jogo do “Bom o Bastante”: Por ser extremamente otimista quanto a tudo na vida, Nicola pode, duas vezes por sessão, obter ajuda dos outros, desde que seja capaz de pedir por ela, seja previamente ou na hora. Essa ajuda entra em jogo como Aspectos de Cena (como “Coitadinho! Você precisa de uma roupas limpas!” ou Um teto protegendo do sereno), com uma Invocação Gratuita. Ele não pode usar isso para machucar outras pessoas, mas pode usar para se ajudar e a outros. Esses Aspectos permanecem em jogo enquanto for razoável, e as Invocações Gratuitas podem ser combinada em um Aspecto com duas Invocações, seguindo as mesmas regras.
Façanhas comuns
- Como acredito que Todo mundo é bom no fim das contas, recebo +2 para Criar Vantagens ao descobrir (ou criar) Aspectos bondosos em alguém de Maneira Cuidadosa.
- Ator: Como Nicola é um ator costumaz, ele não sofre penalidades ao tentar se passar por pessoas muito mais velhas, altas ou baixas que ele mesmo, com sotaques diferentes, e por aí afora.
Aparência
Nicola é um garoto fortinho, ainda que meio gordinho, de sangue italiano, tendo entre 10 e 12 anos. Ele tem um cabelo que parece loiro-avermelhado, com algumas partes tendendo ao ruivo. Ele tem uma bochecha rosada e um narizinho de botão, além de sardas. Ele se veste como um garoto de jornais, com uma combinação de calça e camisa simples, sempre usando as únicas coisas que ainda possui de seus pais: um Escapulário de Nossa Senhora (de sua mãe) e uma boina xadrez vermelha que parece um pouco grande demais para ele (de seu pai)
Comportamento
Nicola é um garoto muito gentil, e com ele não tem tempo feio: ele é aquele tipo de garoto que, depois de ser borrifado por um gambá, espancado por um valentão, jogado em um monte de lixo fedorento, atingido por tomates podres, jogado no meio do esgoto e deixado debaixo de uma tempestade torrencial, ainda assim diria aos outros “Estou muito bem, obrigado”. Ele tem um comportamento bastante positivo e é muito bem educado, com um sorriso sempre no rosto não importa o que aconteça.
História
Os pais de Nicola morreram pouco depois de seu nascimento, depois de eles virem aos Estados Unidos. Desde então, ele vem vivendo de lar adotivo em lar adotivo. Por alguma razão, não importa o quão bem comportado ele seja, todos os seus pais adotivos o odiavam. Talvez seja pelo fato de gostar de cachorros vira-latas (que ele cuidava e soltava quando estavam novamente saudáveis), ou por causa que ele dividia seu lanche com os andarilhos da cidade, ou mesmo porque ele sempre conseguia coisas que precisava por mera sorte, como maçãs, livros ou mesmo roupas, mas todos os lares adotivos por onde passava cedo ou tarde lhe davam o pé na bunda.
Pode-se dizer que no último lar adotivo isso foi tão literal quanto possível: seu irmão adotivo era um valentão que (com a conivência dos pais adotivos) espancava ele pra valer, todo santo dia. Isso até o dia em que o circo veio para a cidade e Nicola ficou impressionado com o maior Mentalista de todos os tempos, Don Cagliostro. Nicola pensou que fugir com o circo seria algo muito melhor para ele e para sua família adotiva (que teriam uma boca a menos para alimentar). Então, ele foi com o circo.
Quando ele foi encontrado pelas pessoas do circo, Don Cagliostro (na verdade, um mágico e mentalista sul-africano, meio-_boer_ e meio-inglẽs, chamado Frederick Van Der Merwe) assumiu a responsabilidade de tutelar e cuidar de Nicola (devido, os dois não sabiam, aos poderes de Nicola como Espírito do Otimismo). Nicola aprendeu muito rapidamente as tarefas básicas no circo, assim como alguns atos como palhaço e mágico, entre outros.
Nicola não conhece ainda muita coisa sobre o Clube do Século e tudo mais, mas Don (como ele chama seu mentor) o mostrou o suficiente para ele entender que seu destino é muito maior do que ele imaginava.
E ele sabe que, no fim das contas, tudo vai acabar bem.